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圣歌一個(gè)漂亮的游戲 承諾與現(xiàn)實(shí)

2022-06-24 06:30:02 編輯:司馬睿江 來(lái)源:
導(dǎo)讀 BioWare新推出的多人戰(zhàn)利品射擊游戲一直不順暢。Anthem是一個(gè)漂亮的游戲,受到漏洞的破壞,令人沮喪的用戶界面障礙,以及一個(gè)感覺(jué)靜止且毫

BioWare新推出的多人戰(zhàn)利品射擊游戲一直不順暢。Anthem是一個(gè)漂亮的游戲,受到漏洞的破壞,令人沮喪的用戶界面障礙,以及一個(gè)感覺(jué)靜止且毫無(wú)生氣的世界。

BioWare可以做很多事情來(lái)繼續(xù)改進(jìn)它,其中一些可能包括Anthem已經(jīng)出現(xiàn)在早期促銷預(yù)告片和游戲演示中的東西。

在EA的新聞發(fā)布會(huì)上,一首短片預(yù)告片首次在2017年E3上播出了Anthem,隨后在當(dāng)年的Xbox展示中播放了長(zhǎng)達(dá)7分鐘的實(shí)際游戲片段。

游戲?qū)а菁s翰·華納(John Warner)輕描淡寫(xiě)地描述了實(shí)時(shí)的引擎內(nèi)鏡頭,并展示了主要人物與游戲主要樞紐塔斯堡(Fort Tarsis)中的某人進(jìn)行簡(jiǎn)短對(duì)話,然后走出世界,踏上了新的冒險(xiǎn)。

Fort Tarsis在最初的揭示中更為詳細(xì)。

外面世界的規(guī)模變化也不小,包括與本土野生動(dòng)物的自發(fā)互動(dòng)較少。第一個(gè)游戲預(yù)告片和當(dāng)前游戲之間的視覺(jué)降級(jí)很豐富,但并非完全出乎意料。仔細(xì)制作游戲的一個(gè)小垂直切片與發(fā)布完整的東西是非常不同的,因此實(shí)際的Fort Tarsis比最初引入的玩家更稀疏且更不活躍這一事實(shí)并不令人震驚。

有一次,主角殺死了他們的一波并發(fā)現(xiàn)了一些罕見(jiàn)的戰(zhàn)利品。該名稱會(huì)立即彈出她的屏幕。這是一部名為Jarra's Wrath的精通槍。我們可以看到相對(duì)于玩家當(dāng)前武器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。他們更好。她立即??裝備并開(kāi)始使用它。

鏡頭顯示兩個(gè)玩家都在一個(gè)神秘的洞穴中奔跑,其中一個(gè)潛在任務(wù)的標(biāo)記彈出,他們決定等待并再次回到它。Enemy Scar是游戲中人形昆蟲(chóng)清道夫的種族,他們正在世界各地徘徊,就像他們居住在那里一樣,在大型槍?xiě)?zhàn)期間在角落和山丘上泛濫,而不是神奇地出現(xiàn)并使用門(mén)戶消失。這個(gè)早期鏡頭的一個(gè)更重要的區(qū)別是角色如何探索世界。在Anthem的最終版本中,每次離開(kāi)Fort Tarsis時(shí),都會(huì)從大型地圖中選擇任務(wù)或區(qū)域。E3 2017年的鏡頭顯示,一名玩家只是在Fort Tarsis城墻外與朋友會(huì)面,然后繼續(xù)尋找壞人進(jìn)行戰(zhàn)斗和搶劫。

在現(xiàn)場(chǎng),您甚至無(wú)法從菜單中加載到另一個(gè)任務(wù)中。相反,每個(gè)任務(wù)都像游樂(lè)園一樣。你可以選擇另一個(gè),但你必須首先離開(kāi),然后進(jìn)入一個(gè)新的行。與你在Anthem的朋友一起出去執(zhí)行任務(wù)的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)遠(yuǎn)不如自由流動(dòng)。你首先選擇一個(gè)任務(wù),然后綁定到任何活動(dòng),如果你認(rèn)為其他看起來(lái)更有趣,那么在世界上沒(méi)有任何能力可以關(guān)閉。

這些任務(wù)的敵人主要通過(guò)魔術(shù)門(mén)戶網(wǎng)站出現(xiàn)。即使在敵人的營(yíng)地和藏身處,你所戰(zhàn)斗的大多數(shù)人似乎都是從其他地方傳送出來(lái)的。它可以是沉浸式打破,提醒你不要在某個(gè)地方進(jìn)行探索,而只是在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)之前殺死東西,此時(shí)敵人在射擊時(shí)會(huì)逐漸消失。

當(dāng)這些戰(zhàn)斗完成后,你可以在戰(zhàn)場(chǎng)上搜尋戰(zhàn)利品。對(duì)于戰(zhàn)利品射擊者Anthem來(lái)說(shuō),最讓人沮喪的是,你不能真正使用甚至立即識(shí)別你所拾取的任何東西,就像玩家在最初的游戲玩法中所做的那樣。

你可能會(huì)得到一些非常罕見(jiàn)的東西,但你必須等到你回到堡壘找出它是什么,然后在你真正裝備它之前訪問(wèn)鍛造(一個(gè)完全不同的屏幕)。這是一個(gè)小但重要的障礙。

即使在E3 2018展示的更長(zhǎng)的演示中,它更接近最終游戲,但Anthem目前還沒(méi)有這些功能。

在進(jìn)入世界或進(jìn)入洞穴時(shí)加載屏幕部分地通過(guò)動(dòng)畫(huà)過(guò)渡序列來(lái)屏蔽。

玩家可以從世界各地前往任務(wù),而不必首先從菜單屏幕中選擇它們。

世界事件,例如巨大的Ash Titan在山谷中踩踏,在任務(wù)期間發(fā)生,而不是局限于孤立的自由發(fā)揮事件。

一個(gè)朋友被認(rèn)為能夠加入小組中期比賽,而不是需要一開(kāi)始就在那里,因?yàn)榱硪粋€(gè)隨機(jī)的人已經(jīng)回填到任務(wù)中。

球員甚至被告知要小心,以免提醒敵人并觸發(fā)增援的召喚。

游戲的主要制作人本·歐文(Ben Irving)講述了演示視頻,描述了一個(gè)共同的世界,這個(gè)世界總是在變化,但無(wú)論玩家在何時(shí)何地玩,他們都會(huì)共同體驗(yàn)。

“這是一個(gè)活生生的共享世界,”他說(shuō)。“無(wú)論是天氣還是夜晚,我們正在經(jīng)歷的是我們?cè)谝黄痼w驗(yàn)的一切。每個(gè)正在播放Anthem的人都會(huì)看到同樣的事情。“

這是Anthem世界的一個(gè)愿景,與工作室在2018年E3的小組討論中以及隨后的一個(gè)名為“我的世界,我的故事”的宣傳視頻中所描述的游戲密切配合,但不是當(dāng)前存在的游戲版本。

“我們的世界,我的故事”視頻將Fort Tarsis描繪成一個(gè)單人游戲中心,用于選擇性的故事情節(jié),并將其與外面的世界進(jìn)行對(duì)比,玩家將在這里探索適合每個(gè)人的環(huán)境和事件。

我還沒(méi)有在游戲中找到一個(gè)對(duì)話選項(xiàng),除了從我正在談?wù)摰慕巧辛⒓匆龅纳贁?shù)幾個(gè)詞之外,它實(shí)際上似乎有任何后果。而Anthem世界的其他部分目前被列為一系列孤立的四人實(shí)例,可從菜單中選擇。

世界事件可以在自由游戲中發(fā)生,但是他們感覺(jué)不到共享,因?yàn)槟抢镆?jiàn)證他們的其他人數(shù)量非常有限。累積效果感覺(jué)不像是在探索一個(gè)地方,更像是在播放播放列表。

即使是化妝品也沒(méi)有辜負(fù)炒作。正如Kotaku的Mike Fahey最近指出的那樣,即使我們知道存在更多的東西,目前貼花,盔甲和表情的商店也顯著稀少。BioWare向我們展示了它幾個(gè)月前在開(kāi)發(fā)人員的直播中所做的事情。

當(dāng)玩家最近在Reddit上提出這些差異時(shí),歐文回應(yīng)稱其為“透明度成本”。

“游戲開(kāi)發(fā)充滿了變化,”他寫(xiě)道。“有一百萬(wàn)個(gè)理由說(shuō)明你為什么要提出一個(gè)想法,并隨著時(shí)間的推移而逐步發(fā)展。這在每場(chǎng)比賽中都很常見(jiàn)。我們盡可能多地分享。有些事情會(huì)改變。所以透明度的成本是我們所說(shuō)的一些事情變得不真實(shí),不是因?yàn)橛腥瞬徽\(chéng)實(shí),而是因?yàn)樗诎l(fā)展過(guò)程中發(fā)生了變化。

作為現(xiàn)場(chǎng)游戲,Anthem的發(fā)展正在進(jìn)行中,因此事情可能會(huì)繼續(xù)發(fā)生變化。甚至可能我們?cè)谶@些預(yù)告片中看到的游戲功能最終會(huì)在未來(lái)的更新中添加。正如我們?cè)贒estiny和No Man's Sky等其他在線游戲中看到的那樣,兩年后的Anthem可能會(huì)有很大差異。


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