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超越GTA 技術(shù)和社區(qū)如何改變開(kāi)放世界游戲的未來(lái)

2020-03-20 14:37:42 編輯: 來(lái)源:
導(dǎo)讀 未來(lái)的歷史學(xué)家可能會(huì)對(duì)開(kāi)放世界的現(xiàn)象產(chǎn)生疑問(wèn),這些現(xiàn)象在2000年代開(kāi)放的幾十年里席卷了電子游戲。 在環(huán)境不穩(wěn)定和極端不平等的時(shí)代,世界上幾家最大的娛樂(lè)和科技公司集體將數(shù)十億

未來(lái)的歷史學(xué)家可能會(huì)對(duì)開(kāi)放世界的現(xiàn)象產(chǎn)生疑問(wèn),這些現(xiàn)象在2000年代開(kāi)放的幾十年里席卷了電子游戲。

在環(huán)境不穩(wěn)定和極端不平等的時(shí)代,世界上幾家最大的娛樂(lè)和科技公司集體將數(shù)十億美元投入到日益龐大和細(xì)節(jié)的虛擬世界中,即使不是真正的嗜血,也可以說(shuō)超過(guò)羅馬古代競(jìng)技場(chǎng)的壯觀(盡管數(shù)字身體的數(shù)量要高得多)。 在千年之交,早期的3D努力,如神木和大盜三汽車(chē),設(shè)定了廣闊的空間和非線性游戲的藍(lán)圖,到2010年代中期,游戲已經(jīng)演變成近現(xiàn)實(shí)的龐然大物創(chuàng)造的勞動(dòng)力跨越許多大陸。 在2018年,“紅死救贖2”——可以說(shuō)是最近最大、最令人信服和成功的開(kāi)放世界標(biāo)題——將膨脹的方法推向了邏輯上的極端。

2010年代的設(shè)計(jì)方法遠(yuǎn)非簡(jiǎn)單明了。 育碧軟件(Ubis of t)是一家擁有全球工作室網(wǎng)絡(luò)的法國(guó)出版商,它開(kāi)始將其開(kāi)放世界的模式應(yīng)用于旗艦特許經(jīng)營(yíng),包括刺客信條、FarCry、幽靈偵察和手表狗。 這導(dǎo)致了美麗但越來(lái)越相似的標(biāo)題。 隨著世界的擴(kuò)大和圖形保真度的提高,生產(chǎn)成本隨之而來(lái),而工人剝削的故事——據(jù)報(bào)道,這種剝削發(fā)生在國(guó)歌的發(fā)展過(guò)程中——激增(盡管它不像更廣泛的現(xiàn)代游戲那樣是開(kāi)放世界模式的一個(gè)特征),引起了人們對(duì)這種努力的實(shí)際可持續(xù)性的擔(dān)憂(yōu)。

那么,我們可以期待未來(lái)十年開(kāi)放世界將走向何方呢? 他們會(huì)講什么故事,他們會(huì)如何回應(yīng)一個(gè)日益動(dòng)蕩的世界?

在眼前的地平線上,霓虹閃爍的技術(shù)刺激者觀察狗軍團(tuán)和賽博朋克2077似乎標(biāo)志著外觀和感覺(jué)的延續(xù),盡管推測(cè)著似乎已經(jīng)到來(lái)的未來(lái)。 育碧軟件的最新想象是一個(gè)反烏的倫敦受到侵?jǐn)_的監(jiān)視(一個(gè)持續(xù)的現(xiàn)實(shí)),而CDProjekt Red的角色扮演游戲描繪了一個(gè)同樣暗淡的城市,在那里,公司統(tǒng)治著公民的生活(與游戲工作室自己密集的勞動(dòng)實(shí)踐產(chǎn)生共鳴)。

更明亮,更瘦,也許不那么悲觀的是即將到來(lái)的獨(dú)立游戲Sable,它將Moebius啟發(fā)的圖形與狂野開(kāi)放世界的寒冷氣息配對(duì)。 這場(chǎng)游戲是在一個(gè)偏遠(yuǎn)的建筑和人居住的沙漠中進(jìn)行的,玩家們穿著它那迷人的角色,一個(gè)十幾歲的女孩開(kāi)始朝圣。 游戲的首席設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家GregKythreotis將其描述為“提示”體驗(yàn),因?yàn)闆](méi)有迷你地圖。 他希望玩家關(guān)注世界,當(dāng)他們的眼睛和耳朵引導(dǎo)旅行的方向時(shí),就會(huì)吸收它的細(xì)節(jié)。 從柏柏爾人、貝都因人和澳大利亞土著居民等游牧群體那里獲得的靈感,可以描繪出與環(huán)境更親密地生活的意義(當(dāng)然與我們這些生活在資源貧乏的生活中的人相比)。

也許由于這種靈感的產(chǎn)生,Sable將不會(huì)像其暢銷(xiāo)的開(kāi)放世界同行那樣充滿(mǎn)原材料。 盡管沙漠環(huán)境惡劣,Kythreotis解釋說(shuō),生存永遠(yuǎn)不會(huì)處于游戲的前沿。 “我們的世界在這方面是不現(xiàn)實(shí)的。 這是一個(gè)風(fēng)格化的景觀,“他說(shuō)。 “敘事是關(guān)于探索的,不僅僅是字面上的、物理上的探索,而是角色的自我探索?!迸c直覺(jué)相反,設(shè)計(jì)師將游戲的沙漠稱(chēng)為海洋,任務(wù)或活動(dòng)稱(chēng)為內(nèi)容島。 在“孤獨(dú)、體貼的空間”之間的漂移是為了培養(yǎng)安靜的沉思。 這與2002年的《塞爾達(dá)傳奇》沒(méi)有什么不同:搖擺不定的風(fēng)者的海洋,感覺(jué)就像它反映了林克的情緒。 薩博可能發(fā)出的信號(hào)是一個(gè)微妙但重要的轉(zhuǎn)變,因?yàn)殚_(kāi)放世界的游戲變得不僅僅是提取資源、裝備和收藏品的網(wǎng)站,而是反映個(gè)人旅程的環(huán)境。

在過(guò)去,主流標(biāo)題肯定超越了他們雜亂的環(huán)境(只需看看大盜汽車(chē)IV在自由城的暗淡移民故事),但往往沒(méi)有。 有時(shí),這些游戲——由于我們迅速發(fā)展的技術(shù)能力,以閃電般的速度傳遞信息——感覺(jué)就像社交媒體的“無(wú)盡滾動(dòng)”。商業(yè)模式似乎和游戲本身一樣,變得像弗蘭肯斯坦,微交易和在線組件緊緊抓住玩家的注意力。 像Face book和Twitter一樣,這些游戲被精心調(diào)整以吸引我們的注意力。

塞布爾不是第一個(gè)放棄虛擬碎片的游戲,而是一個(gè)更圓滑和更孤獨(dú)的冒險(xiǎn)。 2013年的Proteus和2014年的Eidolon——兩個(gè)認(rèn)真浪漫的田園游戲——用他們的lo-fi環(huán)境,盡管是表達(dá)性的,來(lái)培養(yǎng)室內(nèi)音樂(lè),這與主流標(biāo)題的爆炸性爆米花般的娛樂(lè)相去甚遠(yuǎn)。 塞布爾與這樣的游戲分享DNA,但它也是一個(gè)明確的后呼叫的野生標(biāo)題。 “(最新的塞爾達(dá)游戲)感覺(jué)就像是對(duì)我們想法的驗(yàn)證,”Kythreotis說(shuō)。2016年,在任天堂的開(kāi)放世界努力發(fā)布之前,他向出版商推銷(xiāo)Sable。 “我想我們將看到對(duì)這種放松的更多探索。


西布爾的低風(fēng)險(xiǎn)、即將到來(lái)的時(shí)代之旅可能正是前育碧軟件編劇兼敘事發(fā)展公司甜蜜寶貝聯(lián)合創(chuàng)始人金貝萊爾(Kim Belair)在概述她對(duì)未來(lái)的希望時(shí)所銘記的,她對(duì)未來(lái)的希望是“一個(gè)巨大的故事更輕,一個(gè)人物的個(gè)人旅程更多”。 這是有道理的,當(dāng)一切都是高風(fēng)險(xiǎn)的,那么,當(dāng)然,沒(méi)有什么是。 我們不僅對(duì)屠殺變得麻木不仁,而且貝萊爾認(rèn)為,這些類(lèi)型的故事往往與開(kāi)放世界的形式本身背道而馳。

可以想象,這是FarCry2和Watch Dogs軍團(tuán)總監(jiān)克林特·霍金(ClintHocking)所稱(chēng)的“不和諧”的另一個(gè)變體,他在2007年發(fā)明了一個(gè)術(shù)語(yǔ),描述了“未繪制系列”輕松的動(dòng)作故事與游戲中要求玩家實(shí)施的種族滅絕規(guī)模謀殺之間的嘮叨脫節(jié)。 在開(kāi)放世界的游戲中,不一定是殺戮造成了不和諧,而是去任何地方和做任何游戲的結(jié)構(gòu)。 “當(dāng)你有一個(gè)主要的追求是由緊迫、激情或死亡驅(qū)動(dòng)的,他們(游戲設(shè)計(jì)師)經(jīng)常讓你做一些附帶任務(wù),以獲得足夠的分?jǐn)?shù)、經(jīng)驗(yàn)和武器,以便做到這一點(diǎn)(完成主要故事),”貝萊爾說(shuō)。 “對(duì)我來(lái)說(shuō),這不是產(chǎn)生緊迫感的最令人興奮的方式。

貝萊爾說(shuō),這在一定程度上反映了猛犸作品常常涉及數(shù)百人。 即使反對(duì)每個(gè)人的最大努力,團(tuán)隊(duì)也可以變得孤立無(wú)援,愿景自然分散。 在過(guò)去的六年里,貝萊爾一直是一名編劇和敘事設(shè)計(jì)師,隨著電影公司希望加深他們閃閃發(fā)光的世界,故事的需求也急劇上升,這仍然會(huì)讓人感到可怕的淺薄。 “人們意識(shí)到,僅僅說(shuō)‘好吧,你有一個(gè)尋訪任務(wù),我們要送你去這件事’是不夠的。 當(dāng)時(shí)它是巨大的,但幾乎沒(méi)有分支,“貝萊爾說(shuō)。 “當(dāng)你有一個(gè)附帶任務(wù)時(shí),它只是‘從X洞穴得到X項(xiàng)鏈’,但現(xiàn)在我們已經(jīng)走了,‘好吧,但是洞穴的故事是什么? 洞穴里的人物是誰(shuí)?“它只是變得越來(lái)越大。

開(kāi)放的世界將繼續(xù)發(fā)展到不久的將來(lái),特別是如果托德·霍華德(Todd Howard)宣稱(chēng)老年人卷軸六(Elder Scrolls VI)被設(shè)計(jì)成“供人們玩十年”的說(shuō)法是真的。 盡管如此,霍華德希望游戲成為他們最大、最閃亮、最深的自我——這種愿望在最大的游戲公司中占據(jù)高級(jí)職位的老一代男性和女性中得到了復(fù)制——并不是每個(gè)人都能分享的。

你可能不會(huì)把Minecraft或Roblox看作是開(kāi)放世界的游戲,但它們也強(qiáng)調(diào)了它們更傳統(tǒng)的對(duì)手在大環(huán)境中的非結(jié)構(gòu)化游戲,即使玩家在網(wǎng)上服務(wù)器和地圖上跳來(lái)跳去。 據(jù)加州圣克魯斯大學(xué)(University of California SantaCruz)游戲設(shè)計(jì)聯(lián)合創(chuàng)始人兼教授羅賓·霍尼克(Robin Hunicke)說(shuō),這些游戲甚至社交媒體平臺(tái)TikTok都是對(duì)不同體驗(yàn)質(zhì)量感到滿(mǎn)意的天才。 “Roblox鼓勵(lì)人們探索許多不同的世界,”她說(shuō)。 “這些世界中只有幾個(gè)實(shí)際上是黏糊糊的,其他的一切都是有趣的。 夢(mèng)想是另一個(gè)很好的例子,你認(rèn)為世界不是一個(gè)連續(xù)的空間,而是一系列的切片。

隨著Hytale計(jì)劃于2021年發(fā)布,這是一款始于2015年的Minecraft多人服務(wù)器游戲,隨后獲得了傳奇聯(lián)盟開(kāi)發(fā)者RiotGames的資金支持,這種風(fēng)格可能還會(huì)吸引更多的觀眾。 就像它的前身和非常受歡迎的Roblox一樣,游戲最大的賣(mài)點(diǎn)是它推出的內(nèi)容創(chuàng)建工具。 (雖然Hytale的特點(diǎn)是開(kāi)發(fā)者所稱(chēng)的“手工制作的冒險(xiǎn)場(chǎng)景”)雖然許多游戲工作室現(xiàn)在將大部分制作外包給海外,以節(jié)省成本,但Minecraft、Roblox、Dreams和即將到來(lái)的Hytale——和游戲一樣多的平臺(tái)——依賴(lài)于用戶(hù)生成的內(nèi)容。 這是他們對(duì)兩個(gè)球員的吸引力和長(zhǎng)期宣傳的一部分,可以說(shuō)是填充他們服務(wù)器的勞工。

hunicheke還指出了人工智能輔助工具集的發(fā)展,這可能會(huì)顛覆我們已經(jīng)習(xí)慣了進(jìn)一步走下坡路的美學(xué)。 Ganbreeder和Artbreeder是基于一系列算法將圖像混合在一起的兩個(gè)應(yīng)用程序。 她說(shuō):“系統(tǒng)所產(chǎn)生的工作很吸引人,但你不知道為什么,”她暗示這些圖像說(shuō)明了人類(lèi)和機(jī)器之間新的糾纏。 “世界可以開(kāi)始進(jìn)化,在那里你不一定了解你所處的空間,也不一定了解視覺(jué)的含義,但你對(duì)探索它很感興趣?!盚uneke引用了一些實(shí)驗(yàn)游戲,如故障的第一人稱(chēng)探險(xiǎn)家記憶的破碎維度和沙箱世界-建設(shè)者穆制圖師作為探索類(lèi)似領(lǐng)域的標(biāo)題。 (夢(mèng)幻的幾何困惑者曼尼福爾德花園也可以說(shuō)是合適的。

索尼(Sony)、微軟(Micros of t)、EA(EA)和育碧軟件(Ubis of t)等大型工作室和出版商是否將規(guī)模標(biāo)準(zhǔn)化的開(kāi)放世界游戲在未來(lái)10年內(nèi)仍可持續(xù),這一點(diǎn)絕不確定。 他們已經(jīng)是水到渠成的昂貴的創(chuàng)造和不會(huì)變得更便宜的任何時(shí)候很快。 這種格式可能會(huì)被依賴(lài)用戶(hù)生成的內(nèi)容的電子游戲所取代,甚至是一種新的實(shí)驗(yàn)主義浪潮,它延伸了我們與技術(shù)的關(guān)系。 當(dāng)然,新的游戲開(kāi)發(fā)工具將使小團(tuán)隊(duì)更容易創(chuàng)建大環(huán)境,比如MapMagic WorldGenerator資產(chǎn)Sable的程序生成特性。 然而,任何數(shù)量的災(zāi)難都可能使它們變得毫無(wú)意義,成為不再為其龐大資源辯護(hù)的幻想游戲。 事實(shí)上,由于收緊移民法、不適宜居住的土地,甚至僅僅是經(jīng)濟(jì)萎縮,現(xiàn)實(shí)世界變得越來(lái)越小,這些龐大的數(shù)字環(huán)境可能只是開(kāi)始感到脫節(jié),就像一個(gè)更開(kāi)放的時(shí)代的不合時(shí)宜的宿醉。

我們已經(jīng)看到開(kāi)放世界的游戲開(kāi)始涉及這些問(wèn)題。 2019年的死亡停滯和外部荒野提供了令人信服的冥想環(huán)境災(zāi)難在一年結(jié)束的消息,澳大利亞災(zāi)難性的森林火災(zāi)。 當(dāng)《野2號(hào)》的氣息最終被釋放時(shí),也許它的起伏的山丘和蔥蘢的群山將被注入與它的前身一樣罕見(jiàn)的魔力,這種前景現(xiàn)在感覺(jué)非常必要。 在光譜的另一端,大盜汽車(chē)6可能將在未來(lái)幾年到達(dá),一個(gè)人預(yù)計(jì),另一個(gè)廣闊的開(kāi)放世界基于現(xiàn)實(shí)主義。 搖滾明星的最新游戲可能還會(huì)帶來(lái)貝萊爾認(rèn)為這種格式最適合的故事。 她說(shuō):“因?yàn)樗鼈兲珜捔耍液芟肟吹介_(kāi)放的世界游戲解決這段時(shí)間和我們?cè)谑澜缟仙娴姆绞?我們繼續(xù)生活的方式。 “如果你要給我一個(gè)角色三年的生命,我希望這個(gè)世界上的每一件事都能為之做出貢獻(xiàn)。

無(wú)論開(kāi)放世界采取什么形式,無(wú)論他們最終解決什么主題,Hunicheke認(rèn)為這些游戲必須面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界。 她說(shuō):“當(dāng)你看著年輕人每天的感受——失去控制的感覺(jué)、失去可預(yù)測(cè)性、對(duì)不確定的未來(lái)更加焦慮、面對(duì)氣候變化特別是經(jīng)濟(jì)的不同系統(tǒng)的脆弱性時(shí),我認(rèn)為了解這些變化的當(dāng)代影響是很重要的。 “要想在情感上吸引他們,讓他們覺(jué)得時(shí)間值得,你需要幫助他們處理、處理和忍受這些感覺(jué)。


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