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對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),一些游戲攻略就是必備的開(kāi)局利器了,近來(lái)發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對(duì)于最終幻想:勇氣啟示錄這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對(duì)最終幻想:勇氣啟示錄收集了一些相關(guān)的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。
原汁原味的《最終幻想》
或許玩家朋友對(duì)“《最終幻想》手游”這幾個(gè)字的印象不是很好,確實(shí),《最終幻想》系列衍生出了很多的手游,質(zhì)量也是參差不齊,風(fēng)評(píng)差的像是套個(gè)《最終幻想15》皮的SLG《最終幻想:新帝國(guó)》,還有請(qǐng)某位小鮮肉代言卻適得其反的《最終幻想:覺(jué)醒》,它們口碑確實(shí)不太好。但也有風(fēng)評(píng)好的,像是“寶可夢(mèng)《最終幻想》”——《最終幻想世界》和這款復(fù)古JRPG《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《FFBE》)。游戲已在國(guó)外運(yùn)營(yíng)多時(shí),所以玩家朋友們大可親自看看游戲的評(píng)價(jià)如何。
CG,BGM,人設(shè),你能想到的《最終幻想》正傳有的要素,那些《最終幻想》引以為豪的事物,游戲里都有,而游戲之所以會(huì)風(fēng)評(píng)尚佳,很大的原因是因?yàn)樗谑謾C(jī)上很好的還原了《最終幻想》的復(fù)古體驗(yàn)。 無(wú)論是復(fù)古的像素場(chǎng)景,回合制策略玩法,還是系列原生音樂(lè),乃至御用畫(huà)師天野喜孝的主題圖,可以說(shuō)是用《最終幻想》正傳的配置做成了一部手游, 這也讓游戲的質(zhì)量相較那些IP授權(quán)的流水線(xiàn)產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)很多,玩家能獲得的游戲體驗(yàn)不亞于游玩6代之前的《最終幻想》。除了有《最終幻想》系列有的音畫(huà)和設(shè)定要素外,《FFBE》因?yàn)樽约涸O(shè)定的原因,將《最終幻想》系列眾多人氣角色都召集到了游戲里,使得游戲“萬(wàn)千寵愛(ài)于一身”,從洋蔥騎士到諾克提斯應(yīng)有盡有,甚至人氣反派——像是小丑卡夫卡和皇帝也在,對(duì)粉絲們來(lái)說(shuō)可謂情懷滿(mǎn)滿(mǎn),原汁原味。
《FFBE》的獨(dú)特之處在于還原復(fù)古的《最終幻想》體驗(yàn),所以在玩法上游戲也刻意作舊成了回合策略制,但總體并未因此而偷工減料或者顯得簡(jiǎn)陋,在加入了一些玩法升級(jí)的設(shè)計(jì)后,這種策略回合制玩法更符合現(xiàn)在玩家的游戲體驗(yàn)。
看起來(lái)好像就是普通回合制
若玩家朋友們有玩過(guò)早期時(shí)代的《最終幻想》或者同類(lèi)的回合制RPG游戲,應(yīng)該會(huì)對(duì)《FFBE》的戰(zhàn)斗畫(huà)面感到十分熟悉。不過(guò)雖然看起來(lái)像,玩起來(lái)時(shí)的操作是不同的,《FFBE》的戰(zhàn)斗在需要玩家玩回合策略之余,還要快速的打出連擊。 游戲的戰(zhàn)斗中,玩家能預(yù)先安排好要釋放的技能/魔法/攻擊/防御,但不能自動(dòng)釋放,需要玩家針對(duì)對(duì)面怪物陣容手動(dòng)點(diǎn)擊釋放,點(diǎn)得快,技能選擇得對(duì),怪物屬性克制得對(duì),就能打出連擊的效果,造成大量的傷害,反之如果沒(méi)有規(guī)劃的亂點(diǎn),或者一個(gè)一個(gè)怪物慢慢點(diǎn),則攻擊傷害就會(huì)下降很多,場(chǎng)面效果很難看。這種連擊回合制的玩法在現(xiàn)在看來(lái)雖然算不上非常精致,但配合上游戲的畫(huà)面特效和絕贊的《最終幻想》系列音樂(lè),玩起來(lái)也是有模有樣,總體不輸于市面上那些設(shè)計(jì)更精致的回合制手游。
但實(shí)際上游戲有著豐富的策略要素和一定的操作需求,配合著《最終幻想》系列的BGM,音畫(huà)體驗(yàn)很是別致。
戰(zhàn)斗之余,游戲還加入了手游里罕見(jiàn)的地圖探索玩法,這點(diǎn)頗具驚喜。地圖探索可以分為城鎮(zhèn)探索和野外探索,野外探索就是比較常見(jiàn)的迷宮冒險(xiǎn)和收刮寶藏,而城鎮(zhèn)探索則比較有趣,相當(dāng)于將玩家解鎖城鎮(zhèn)的獎(jiǎng)勵(lì)拆成了若干寶箱,玩家需自行探索城鎮(zhèn)來(lái)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì) 。在探索的途中玩家會(huì)遇到許多的NPC,他們會(huì)跟玩家談話(huà)給予寶箱信息和游戲資訊,或者直接委托支線(xiàn)任務(wù)給玩家完成,一方面讓玩家能收刮獎(jiǎng)勵(lì),有動(dòng)力繼續(xù)游戲,另一方面又讓玩家在探索和對(duì)話(huà)中加深對(duì)游戲的了解,對(duì)一款以冒險(xiǎn)見(jiàn)長(zhǎng)的游戲,這樣的探索玩法無(wú)疑是很巧妙的設(shè)計(jì)。
劇情和探索結(jié)合,無(wú)疑是正確又巧妙的設(shè)計(jì)
探索玩法挺有意思的,真的像在玩舊的《最終幻想》
而無(wú)論是做舊的戰(zhàn)斗還是地圖探索,都是較為復(fù)古的玩法,這也讓《FFBE》在玩法過(guò)關(guān)的同時(shí)具有其他游戲里難覓的懷舊感,這種還原《最終幻想》復(fù)古體驗(yàn)的做法,相信也會(huì)受到粉絲朋友們的喜愛(ài)。
光之戰(zhàn)士們的養(yǎng)成
《FFBE》的劇情沒(méi)有采取《覺(jué)醒》那樣沿用《零式》劇情的做法,而是由北島行德(代表作《428被封鎖的澀谷》)主筆全新制作的新劇情。只不過(guò)似乎是風(fēng)格不搭的原因,游戲的劇情沒(méi)有到很好,展開(kāi)也是比較簡(jiǎn)單的日式王道RPG,兩位青梅竹馬的少年遇到了少女,由此展開(kāi)冒險(xiǎn),收獲友情,努力和勝利,發(fā)現(xiàn)真相并拯救世界,劇情跨越700年時(shí)光的厚重感體現(xiàn)并不多,多少有點(diǎn)浪費(fèi)這么好的設(shè)定。
劇情確實(shí)不夠吸引人,有點(diǎn)過(guò)于王道了
在冒險(xiǎn)期間,我們主角能使用幻兵之力召喚出《最終幻想》歷代的角色們與自己一同作戰(zhàn),這點(diǎn)對(duì)《最終幻想》粉絲們來(lái)說(shuō)是非常棒的一件事,跨越作品和游戲的限制,將自己喜愛(ài)的角色一齊上陣冒險(xiǎn),沒(méi)什么比這更讓人激動(dòng)的了 。游戲里每個(gè)角色的技能和特效都不同,但都遵循著舊《最終幻想》的設(shè)定,每個(gè)技能都按出處原型設(shè)計(jì),比如震雷原型是群攻黑魔法(各位黑魔法師一定很熟悉),《FFBE》里也是群攻黑魔法,原型人物有的技能,游戲里也一五一十的保存了下來(lái),可以說(shuō)設(shè)定做得很精致。
正如前面所說(shuō),原汁原味的《最終幻想》體驗(yàn)
讓人唏噓的克勞德+薩菲羅斯,如果有扎克斯的話(huà)就更好了
不過(guò),也正是這樣的精致和對(duì)粉絲的友好,使得游戲有了較高的門(mén)檻。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《FFBE》的核心樂(lè)趣還是在養(yǎng)成玩家喜愛(ài)的《最終幻想》角色上,和他們并肩作戰(zhàn),并隨著冒險(xiǎn)的進(jìn)行看著他們?cè)絹?lái)越強(qiáng),這是種養(yǎng)成的享受。 和一般日系RPG手游一樣,游戲的養(yǎng)成也比較復(fù)雜,經(jīng)驗(yàn)升級(jí),素材升星,武器升等,大體上沒(méi)什么不同。但,劇情的設(shè)定下,對(duì)于非《FFBE》的其它系列角色,游戲沒(méi)有很具體的介紹,這就會(huì)導(dǎo)致不是粉絲的玩家朋友會(huì)不懂自己養(yǎng)的這個(gè)角色是誰(shuí),即使是粉絲,也可能因?yàn)樽髌诽喽J(rèn)不全角色(畢竟15部正傳上百個(gè)角色)這點(diǎn)不是很妙?!禙FBE》是很有魅力的一款游戲,或許不應(yīng)該局限于粉絲向的框架中,希望國(guó)服未來(lái)能加入一些詳細(xì)的角色描述,讓大部分玩家朋友都能對(duì)自己養(yǎng)成的角色有個(gè)更好的了解。
游戲有角色介紹,但沒(méi)有具體的角色介紹,這點(diǎn)對(duì)非粉絲玩家影響挺大的,即使是玩過(guò)多代游戲的筆者,對(duì)一些老面孔也認(rèn)不全
上述就是小編整理的關(guān)于最終幻想:勇氣啟示錄的一些訊息了,如果對(duì)你有幫助的話(huà) 記得點(diǎn)贊哈
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