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分享時(shí)之扉:重啟的玩法及時(shí)之扉:重啟的一些游戲小知識(shí)

2022-08-30 14:37:21 編輯:傅善卿 來(lái)源:
導(dǎo)讀 對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),一些游戲攻略就是必備的開(kāi)局利器了,近來(lái)發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對(duì)于時(shí)之扉:重啟這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對(duì)...

對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),一些游戲攻略就是必備的開(kāi)局利器了,近來(lái)發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對(duì)于時(shí)之扉:重啟這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對(duì)時(shí)之扉:重啟收集了一些相關(guān)的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。

根據(jù)《時(shí)之扉》官方說(shuō)法,畫(huà)面之所以做成這樣是因?yàn)闆](méi)有實(shí)力做出3D畫(huà)面和精美CG,但是體驗(yàn)了這款游戲的朋友一定不會(huì)覺(jué)得這種畫(huà)風(fēng)很辣眼,相反卻有種意外的和諧。

首先,本作是一款典型的傳統(tǒng)RPG游戲,劇情是正經(jīng)畫(huà)風(fēng)走向,沒(méi)有惡搞元素沒(méi)有恐怖懸疑元素,就是單純?cè)跀⑹鲆粋€(gè)家園被毀要與敵人誓死抗?fàn)幍墓适?,說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但是本作在劇情的細(xì)膩之處耗費(fèi)了大量的功夫,除了主線以外的分支劇情并不是為了拖延游戲的節(jié)奏,很多都是主線所需要之下衍生出來(lái)的,而這些劇情只要玩家稍有耐心,一個(gè)個(gè)看下去,都不會(huì)感覺(jué)到膩煩,這充分說(shuō)明這個(gè)游戲在劇本方面還是非常用心的。

其次,由于劇情雖然細(xì)膩,但終歸是中規(guī)中矩的故事,加上本作志在回歸傳統(tǒng)RPG,所以這種2D畫(huà)風(fēng)配合上古老的故事還是非常和諧般配的,加上精致的立繪,倒也很耐看。

在CV和BGM方面的制作也是投入了不少精力,包括戰(zhàn)斗聲效等各方面都無(wú)可挑剔,正如一些人評(píng)論中所說(shuō),做成網(wǎng)游確實(shí)有點(diǎn)可惜了,如果做成買斷制的單機(jī)想必賣的會(huì)更好一些吧,因?yàn)檫@個(gè)游戲的一些玩法并不是很盡如人意,后面會(huì)說(shuō)到。對(duì)了,如果是男同胞建議選個(gè)女角色,CV聽(tīng)了絕對(duì)不會(huì)后悔。

除此之外,還有一些很有意思的小游戲,也算是彩蛋多多。

傳統(tǒng)養(yǎng)成路線,簡(jiǎn)單明了易懂

當(dāng)今時(shí)代RPG手游三要素?zé)o非就是“劇情、養(yǎng)成、活動(dòng)”,而傳統(tǒng)的RPG則更重視劇情、音樂(lè)和戰(zhàn)斗,尤其是在音樂(lè)方面,這年頭很少有廠商愿意下功夫了,而玩家也很浮躁,沒(méi)有心思關(guān)注劇情,就更加沒(méi)有心思去關(guān)注BGM了。但《時(shí)之扉》在劇情、音樂(lè)、養(yǎng)成這幾方面做得相對(duì)還不錯(cuò)。

劇情和音樂(lè)上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),不再贅述,重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)養(yǎng)成。養(yǎng)成方面,分裝備、職業(yè)、技能、魂器、學(xué)習(xí)、魔戒、靈紋、戰(zhàn)術(shù)等幾個(gè)方面,還包括一了個(gè)時(shí)裝(的東西),但是每一樣內(nèi)容都非常簡(jiǎn)單明了,通俗易懂,就算是新手小白也不同煞費(fèi)苦心的研究就可以輕松上手,同時(shí)材料的獲取也沒(méi)什么復(fù)雜的套路,很是讓人省心。

裝備、技能、魂晶、靈紋(魂晶和靈紋差不多,都類似于符文系統(tǒng))、戰(zhàn)術(shù)(陣型)都是老一套的東西,沒(méi)什么新鮮的,RPG游戲中戰(zhàn)力屬性加成的必備套裝。

職業(yè)方面,本作目前一共提供了三個(gè)初始五個(gè)轉(zhuǎn)職職業(yè)以及多個(gè)生活職業(yè),初始分別是刃劍(戰(zhàn)士)、魔能(法師)、械裝(槍械),刃劍可轉(zhuǎn)為攻擊型和防御型,魔能可轉(zhuǎn)為攻擊型和治療型,械裝目前只能轉(zhuǎn)職一個(gè)職業(yè),生活職業(yè)則包括演員、料理家、商人、寶藏獵人,不管是主職業(yè)還是生活職業(yè),都要依靠職業(yè)徽章來(lái)升級(jí),從而獲得不同種類的屬性加成,在這方面培養(yǎng)的自由度還是很高的

學(xué)習(xí)類似于一個(gè)掛機(jī)升級(jí)系統(tǒng),需要通過(guò)一定的時(shí)間完成學(xué)科學(xué)習(xí),從而獲得屬性加成,也可以通過(guò)道具加速。

魔戒就有意思了,通過(guò)魔戒可以觸發(fā)劇情,獲得神秘人物的幫助,然后用各種道具供奉獲得魔戒能量從而提升屬性,雖然也是增強(qiáng)戰(zhàn)斗力的一種方式,但是顯然制作的要有誠(chéng)意的多,不是為了提升而提升,確實(shí)是為了增加游戲樂(lè)趣而進(jìn)行的精妙設(shè)計(jì)。

活動(dòng)玩法過(guò)于套路,走向平庸

《時(shí)之扉》一直不溫不火的原因,太陽(yáng)君在試玩之后認(rèn)為主要問(wèn)題就是出在社交網(wǎng)絡(luò)和活動(dòng)玩法上。在社交方面,設(shè)計(jì)最多的當(dāng)屬社團(tuán)系統(tǒng),從任務(wù)到BOSS到商店等等設(shè)定的也還算完善,然而偏偏忽略了一個(gè)社團(tuán)最重要的屬性,就是交互性。

包括從世界聊天來(lái)看本作最欠缺的恰恰就是強(qiáng)有力的社交性和互動(dòng)性。組隊(duì)刷副本做活動(dòng),世界聊天之類的都是最簡(jiǎn)單的東西,讓人絲毫提不起興趣,活動(dòng)打完就散,邀約隊(duì)友還要手動(dòng)世界聊天,這都是過(guò)時(shí)的方式。

活動(dòng)玩法方面同樣是通過(guò)活躍度任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)寶箱,全天的、單人的、多人的、限時(shí)的,各種任務(wù)是很完善,而且內(nèi)容不多,相對(duì)來(lái)說(shuō)肝度并不算是特別強(qiáng),但問(wèn)題恰恰就在這里。各式各樣的活動(dòng)讓這款游戲最終走向了俗套,白白浪費(fèi)了大好劇情,很多玩家最初沖著劇情來(lái)的,太陽(yáng)君也是被劇情所吸引,玩到中期就已經(jīng)變成了無(wú)聊的刷刷刷,這就是這個(gè)游戲最大的敗筆。強(qiáng)行加入各種不對(duì)胃口的活動(dòng)玩法,到最后只能獲得相反的效果。

戰(zhàn)斗是半即時(shí)回合制的,打擊特效做的不錯(cuò),走位的玩法也小有創(chuàng)意,但依舊是擺脫不了平淡二字,沒(méi)有特別大的缺陷,但同樣也沒(méi)有特別鮮明的亮點(diǎn)。

上述就是小編整理的關(guān)于時(shí)之扉:重啟的一些訊息了,如果對(duì)你有幫助的話 記得點(diǎn)贊哈


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