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分享明日方舟的玩法及明日方舟的一些游戲小知識

2022-08-30 17:25:21 編輯:閔超寬 來源:
導(dǎo)讀 對于游戲愛好者來說,一些游戲攻略就是必備的開局利器了,近來發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對于明日方舟這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對明日...

對于游戲愛好者來說,一些游戲攻略就是必備的開局利器了,近來發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對于明日方舟這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對明日方舟收集了一些相關(guān)的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。

當(dāng)下一提到二次元手游,很自然便會讓人聯(lián)想到各種美艷的少女。從艦C開始的軍武擬人到崩壞3的3D化建模,但凡大熱的二次元游戲始終離不開精美的人設(shè),而越來越黃的皮膚更是催動宅男掏錢的不二法門。因此這類游戲也被調(diào)侃是“下體驅(qū)動型游戲”。

但《明日方舟》卻不一樣,其采用了相對冷峻的現(xiàn)實主義美術(shù)風(fēng)格。游戲中的男男女女雖也有姣好面孔,但在著裝上走的卻是簡約干練的工裝風(fēng)。角色們身著外套、風(fēng)衣、工作服等等現(xiàn)實中常見的服裝,既不露腿也不敞胸,可以說與二次元標(biāo)志性的“賣肉賣萌”絕緣。這樣的風(fēng)格少了幾分媚宅,多了幾分真實感與科幻感,結(jié)合游戲設(shè)定詳細的世界觀,有著恰到好處的組合體驗。

當(dāng)然,為《明日方舟》角色作畫的諸多畫師也都是其他二次元游戲通用的外包,之所以有這樣截然不同的差別,原因則主要源于《明日方舟》的制作人海貓絡(luò)合物。作為槍娘手游《少女前線》的美術(shù)設(shè)計總監(jiān),海貓絡(luò)合物負責(zé)的主角AR小隊便是以簡約與干練的形象區(qū)別于其他角色。同樣的,也正是海貓主導(dǎo)的整體風(fēng)格才使得《明日方舟》如此的特立獨行。

雖然海貓沒有負責(zé)主角阿米婭的人設(shè),但也吸引了許多少前指揮官慕名而來

此外,游戲充滿科幻感的UI也是讓美術(shù)風(fēng)格進一步為人喜愛的原因。不少玩家關(guān)注它也正是因為這與《全境封鎖》有幾分神似的酷炫UI。世界觀、劇情、美術(shù)風(fēng)格等等元素綜合在一起發(fā)力,恰好貼合了主機玩家圈的喜好與審美,因而也收獲了不少主機圈的硬核玩家。

毫無疑問,這種風(fēng)格上的突出為《明日方舟》奠定了優(yōu)秀的第一眼優(yōu)勢,使其能在兩年漫長的研發(fā)期中熱度始終不減,也在公測后也迅速收獲了500萬下載的傲人成績。盡管未來運營中也肯定會加入更加暴露的精美皮膚,但起碼現(xiàn)在的《明日方舟》是個讓人喜歡卻又提不起“性趣”的獨特作品。

塔防遇見二次元

另一個讓《明日方舟》在同類中脫穎而出的特色便是塔防式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!睹魅辗街邸?ldquo;借鑒”了DMM經(jīng)典色情頁游《千年戰(zhàn)爭》的塔防式戰(zhàn)斗,玩家需要在固定的戰(zhàn)場中布置干員,以阻擋、消滅進攻的敵人。游戲?qū)⑼婕业母蓡T按功能、站位劃分為先鋒、重裝、治療、遠程、術(shù)士、輔助等等數(shù)個不同的職業(yè)。而職業(yè)之間也根據(jù)各自功能、入場費用、屬性的不同有著不同站位與運用方式。

以重裝干員為例,雖然其只有一格的攻擊范圍與想對較高的部署費用,但卻可以同時阻攔三個敵人,無疑是防守敵人的最佳選擇。而先鋒干員在可阻攔敵人數(shù)量上只有1~2位,不過卻有著較低的部署費用與更高的攻擊力。同時有的干員按時間為玩家回復(fù)部署費用,有的則有快速的復(fù)活CD,各種特性與技能賦予了先鋒干員更加靈活的運用方式。

同樣的,遠程、術(shù)士、輔助、治療等等職業(yè)都有著截然不同的特性與功能,遠近不同的站位組合頗有RPG游戲“戰(zhàn)法牧”一般的組合體驗。因此玩家在編隊作戰(zhàn)時要根據(jù)戰(zhàn)場地形、敵人種類針對性的選擇角色,沒有一招鮮吃遍天的隊伍,有的只是策略的考量。

遠程干員有著最廣的攻擊范圍,還能攻擊空中單位,是輸出的關(guān)鍵角色

此外,比起常見的塔防游戲,《明日方舟》的設(shè)計還有些奇特的地方。塔防游戲中慣常以單位為中心設(shè)計范圍型防守區(qū)域,好比《皇家守衛(wèi)軍》中的防御塔基本都是圓形的攻擊范圍。而《明日方舟》采用的則是單方向扇形式,以干員的朝向為起點扇形覆蓋。這就使得干員的防守范圍有了很大限制,往往很難出現(xiàn)單一角色火力覆蓋大范圍的情況,因此如何組合放置才能收益最大化變得非常關(guān)鍵。

方舟雖在玩法上采用了塔防,但本質(zhì)上仍然是一款收集驅(qū)動型RPG游戲,在戰(zhàn)場策略的背后,人物養(yǎng)成的數(shù)值是同樣重要的一環(huán)。

游戲中的干員擁有等級、技能、潛力、精英化等四個培養(yǎng)維度,任何一項都能很直觀的提升干員的作戰(zhàn)實力。就好比消耗作戰(zhàn)記錄可以為干員積累經(jīng)驗從而提升等級;而通過信物則可以強化干員的潛力;至于精英化不僅可以提升干員等級上限,還能開放新的技能與天賦,大幅強化戰(zhàn)斗力。

其實《明日方舟》的角色養(yǎng)成系統(tǒng)在同類中算是較為簡易的,不過簡易并不意味著簡單,因為各項養(yǎng)成體系所需資源皆需要大量時間投入去產(chǎn)出。同時各類資源名目繁雜,獲取渠道也多種多樣。

基建系統(tǒng)雖然可以自產(chǎn)一些資源,甚至是氪金貨幣,但開啟全部生產(chǎn)配方前,作用還是太小

同樣舉個例子來看,干員升級不僅需要消耗作戰(zhàn)記錄,還需要花錢。而作戰(zhàn)記錄與錢這兩項資源均需要玩家反復(fù)刷副本或是完成各項任務(wù)來獲得。而提升巨大的精英化則需要用到數(shù)種獨立的升級素材,星級越高消耗的種類與數(shù)量也就越多,這些資源一樣需要花費大量時間與資源去獲取。搭配游戲的體力限制,極大的延長了單一角色養(yǎng)成所需要的時間與精力。然而玩家想要順利通關(guān),至少需要培養(yǎng)十二人以上,換而言之,肝吧。

若是從整體看,《明日方舟》的整體素質(zhì)是相當(dāng)不錯的,不枉粉絲苦等兩年時間。只可惜作為角鷹網(wǎng)絡(luò)的第一款游戲,它仍然還有著諸多的不足。上個月開放三測后,玩家聲勢浩大的聲討就讓角鷹吃了教訓(xùn)(也明白了玩家的容忍度上限),修正了許多缺陷,但其目前在許多方面仍然有給玩家添堵的小瑕疵存在。

首先一大問題便是首發(fā)游戲內(nèi)容跟不上玩家的節(jié)奏。在三測被批評難度過高后,角鷹大幅下降了初期關(guān)卡的難度,同時也把教程與基建解鎖合理的組合到初期流程中,這無疑是好事。但反過來,較低的難度也使得玩家破關(guān)的速度大大提升,也就導(dǎo)致很多人已經(jīng)沖破游戲目前的四章主線,進入每日上線清日常后無事可做的地步。

誠然,塔防確實有一定的挑戰(zhàn)性,但在攻略唾手可得的現(xiàn)在,關(guān)卡消耗速度遠比開發(fā)速度快得多,此時沒有足夠活躍的內(nèi)容來提升玩家的興趣,玩家來得快,流失的也快。而《明日方舟》本應(yīng)擁有的開服活動卻遲遲沒有開啟,這使得涌入的萌新玩家缺乏留存的黏度,著實不該。

另一個大問題便是《明日方舟》的體力系統(tǒng)。而且,隨著后續(xù)高級材料副本的解鎖,打本的體力消耗是水漲船高的。想想看每天上線100點體力只能打5次素材本,隨后便寸步難行只能等或氪金,這是多么“休閑”的體驗?

盡管官方在開服后贈送了上千的體力,但這仍然不夠用,部分進度快的大佬已經(jīng)進入不得不每天氪金買十管體力否則就會沒事干的地步。坦白地說,如今的主流二次元游戲,在氪金設(shè)計上相對較為節(jié)制。氪金不是問題,但逼氪就是問題,畢竟不是人人都有FGO那樣深厚的粉絲基礎(chǔ)。而《明日方舟》體力系統(tǒng)對氪金的依賴,以及日常福利上的吝嗇,是相當(dāng)不成熟的表現(xiàn),而這也自然引來了玩家的不滿,孰是孰非也只有制作者們自己清楚。

此外游戲在干員數(shù)值設(shè)計上也有些偏激。游戲中的干員按1~6星劃分為三六九等,不同星級間的干員有著數(shù)值上的差距,一如其他手游那般簡單易懂。這種為了抽卡氪金的設(shè)計大家詐早已見怪不怪,抽不到6星,3星干員中也不乏芬與玫蘭莎這樣好用的角色,不至于少了就沒法玩的情況。

但總體而言低星干員因為數(shù)值與精英化上限的問題,中后期開始上場機會較低,甚至于一眾四星干員堪用的也并不多。即便制作組為高星角色設(shè)計了更高的出場費用、更長的養(yǎng)成周期,同時部分6星也比較花瓶,但高星與低星之間強大的數(shù)值差距仍然產(chǎn)生了有沒有部分6星角色,游戲體驗會完全不同的情況。

而且6星的意義不僅在于強大,更在于抽到即是畢業(yè),能夠橫著走自然沒必要抄什么低星攻略。人總是貪婪的,誰又不想一步到位呢。這種數(shù)值上的差距與十連抽相結(jié)合,就多少有點不近人情。

最后便是當(dāng)前關(guān)卡設(shè)計上有些元素顯得浪費?!睹魅辗街邸纺壳?章主線與各副本都是花了心思去設(shè)計關(guān)卡,兵種、地形、環(huán)境等等元素相當(dāng)豐富,甚至在教程之外還有有部分針對性很強的關(guān)卡位讓玩家理解游戲的獨特機制。

盡管這種針對性很強的關(guān)卡在側(cè)面上對游戲的教程進行了更多的補完,也使整體策略性得到加強。但也正因為其針對某類干員的設(shè)計,使得事先沒有培養(yǎng)這些干員的玩家會陷入必須臨時回頭“補課”的窘境里。就好比S2-8、9關(guān)卡中通過干員阿消來演示位移攻擊與場景的組合玩法,此時如果沒有培養(yǎng)過阿消,雖也能過關(guān),不過打起來對玩家策略、干員強度的要求就會提升。

更可惜的是,這種獨特的機制并沒有廣泛的運用到所有關(guān)卡設(shè)計中,大部分時候還是堆砌干員堵路,然后通過數(shù)值上的碾壓來過關(guān)。

上述就是小編整理的關(guān)于明日方舟的一些訊息了,如果對你有幫助的話 記得點贊哈


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