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對于游戲愛好者來說,一些游戲攻略就是必備的開局利器了,近來發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對于魔法門之英雄無敵:王朝這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對魔法門之英雄無敵:王朝收集了一些相關(guān)的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。
當年《魔法門之英雄無敵3》中酒館老板的這段“口嗨”給我?guī)砹藷o限的快樂。而長大后我才知道,即使酒館老板這個梗已經(jīng)植入所有英雄無敵玩家的記憶深處,但他不過是《英雄無敵3》的一個非官方mod“死亡陰影”才會有的NPC,當年的制作組3DO也并沒有那么充滿幽默感。
然而這絲毫不影響《英雄無敵》系列在我心中作為一款優(yōu)秀的策略游戲的地位。大地圖的戰(zhàn)略養(yǎng)成加上戰(zhàn)術(shù)地圖里攻防兩端的你來我往,輔以DND規(guī)則下人類地精獸人多個種族交織出的奇幻史詩感,是《英雄無敵》帶給那個曾經(jīng)中二到想征服世界的少年最大的夢想。
而當我得知廠商“龍圖游戲”在得到了育碧的正版授權(quán),并自研了一款手游《魔法門之英雄無敵:王朝》之后,和大部分玩家一樣,我的心中充滿了看到經(jīng)典IP復(fù)活的激動。很榮幸,在《英雄無敵 王朝》開始第一次公開測試前,我們提前拿到了測試資格,可以比測試玩家還要更早一步回到“亞山”,找回少年時最初的夢。
國產(chǎn)廠商終于對“英雄無敵”有了正確的理解,不再舍本逐末,這就是我在完整體驗《英雄無敵王朝》之后對它下的最終定義。
想要預(yù)約第一次公開測試《英雄無敵王朝》的玩家,也可以進入官網(wǎng)直接預(yù)約,預(yù)約現(xiàn)在還在火爆進行中。
之前我也玩過不少冠著“英雄無敵”之名的手游頁游,非常遺憾在這些游戲中,大半都是純粹的“COK”式城市建設(shè)和國戰(zhàn)的SLG,剩下的小半則是更無厘頭的,有抽卡的,有“大菠蘿式”刷地下城的,就差出個“英雄無敵飛馬”了。
就算是在原作中城市基建有著重要地位,而那一個個六角形的格子所布局出的一張張棋盤,才是“英雄無敵”的核心,我或許已經(jīng)忘了酒館老板和我開的那些小玩笑,但該怎么操作“騙反擊”,末日大天使這樣的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)該如何布局,基本和刻印在DNA中一樣,信手拈來。
在《英雄無敵 王朝》的新手教程中,你就能找回對于“英雄無敵”的大部分期待,在同樣由一個個個六角形格子所組成的棋盤中,如何考慮兵種的克制與被克制關(guān)系,如何布兵,如何走位變陣,很輕易,我的思維就和許多年前玩《英雄無敵》時所同步。
在《英雄無敵王朝》的遠征模式中,人類和地下城兩大陣營,大天使,獅鷲,穴居靈這樣的經(jīng)典兵種接連登場,在每一個大回合的限制下,不同兵種的行動順序又都由其速度決定;每個兵種都擁有獨特的主動技能和被動技能,相互還有各自的克制關(guān)系,《英雄無敵王朝》需要你在戰(zhàn)術(shù)模式中下的苦工,完全不比原作少。
以游戲中幾個實例來驗證一下我之前“《英雄無敵王朝》強調(diào)策略性”的說法。在這張地圖中,很明顯因為地形優(yōu)勢,我方布陣時可以選擇派兩名肉盾守住關(guān)口,而對面又只有一名遠程單位,我方弓箭手在解決掉他后,剩下的時間不過是非常安逸的解決被肉盾擋在關(guān)口的敵人,且因為每個關(guān)口前只有一個格子只能站一個敵人,我方肉盾兵種承受的抗壓壓力也不算非常大,敵人想要往前沖,那后到的只能在關(guān)口外罰站,如果站在原地,那又只是我方遠程部隊的活靶子。
很簡單的,在開戰(zhàn)前的布陣階段,我們就在《英雄無敵王朝》中就將對手漂亮的將死了。
再看下一張地圖,在布局階段我們發(fā)現(xiàn)這次的局勢和上次完全相反,我方被一個肉盾守衛(wèi)擋住了進攻路線,而在敵方后排還有3個弓箭手遠程以待,更可怕的是,敵人還有一個可以穿越全圖的獅鷲boss掠陣,我方又只能登場5個單位,是不是有點感到一點棘手?
當然除了多練級回來屬性碾壓之外,對于這樣的銅墻鐵壁我們也會有非常好的破解辦法:那就是派3只飛行單位穿越障礙,一邊一只將對面的弓箭手包圍住讓他們無法打出全部傷害,用一個肉盾牽制住對面守衛(wèi),然后在敵方boss的對角線處布一個遠程,就算是我方遠程被獅鷲接近,我方已經(jīng)強殺了對面弓箭手的飛行單位也有足夠的時間回防。
運用了一點點《英雄無敵》式兵種相克的基礎(chǔ)理論,在加上合理的戰(zhàn)術(shù)布局,我們又在一開始便將對面的開局優(yōu)勢都盡數(shù)化解。
《英雄無敵王朝》的策略性在這兩場非常普通的戰(zhàn)役中也一覽無余,英雄無敵系列基礎(chǔ)內(nèi)核“如何保護我方受克制兵種同時克制敵方”,在游戲中得到了非常好的還原。
而在《英雄無敵王朝》的戰(zhàn)略地圖中,就到了國產(chǎn)廠商最擅長做和玩家們最熟練的“COK”模式,每個玩家都是隨機出生在亞山上的一名領(lǐng)主,現(xiàn)在只能選擇人類和地下城兩大陣營;基礎(chǔ)玩法就是不斷地升級己方建筑,招募更強力的兵種,提升我方英雄的能力,然后同別的玩家組建聯(lián)盟,或一起清剿地圖上的天災(zāi),或群雄逐鹿,征戰(zhàn)亞山。
相比于《英雄無敵》原作系列中偏簡陋的戰(zhàn)略模式養(yǎng)成要素,將已經(jīng)擁有無比成熟的運營經(jīng)驗的COK式城市建設(shè)元素融入《英雄無敵王朝》,不僅是對手游玩法社交化的讓步,也是一種優(yōu)秀的新系統(tǒng)取代舊世代的進步。
比較值得一提的是,在游戲中,遠征模式的戰(zhàn)棋攻防和城市建設(shè)的玩法割裂感并不是很強。在遠征模式中我們可以解鎖不同的獎勵,提升戰(zhàn)略模式的城市屬性,戰(zhàn)略模式中征召的強力兵種也能在遠征模式中作為棋子登場,兩個玩法的聯(lián)系還算是緊密。
《英雄無敵王朝》這樣設(shè)計倒是并沒有讓我感到什么不滿,不知道其他的系列粉絲們是否會買賬。
《英雄無敵王朝》在最早邀請一些“英雄無敵系列”核心粉絲體驗游戲時,曾經(jīng)只是一個純COK式的城市建設(shè)手游,這讓許多核心粉絲并不買賬。
而官方也非常照顧老粉絲們的體驗,將游戲近乎回爐重做,才打造出現(xiàn)在這個基本還原“英雄無敵”體驗的COK城建+戰(zhàn)棋攻防的近成品,許多粉絲在了解官方回爐重做的游戲內(nèi)容后,都表示非常安心并無比期待正式測試地到來。
只不過在體驗游戲的過程中,對于《英雄無敵 王朝》我倒是也有一些不吐不快的“疙瘩”。
首先就是遠征模式的引導(dǎo)真的就是十多年前的《英雄無敵》水平,可選的建筑物,可收集的資源不會高亮顯示;我方所擁有的兵種詳細信息也只能在布陣的時候才能看到;更讓人有些理解不了的是,既然開戰(zhàn)前敵方的兵力分布和整張地圖都展現(xiàn)在玩家面前了,且敵我行動順序是根據(jù)雙方速度固定的,那么為了更方便玩家,為什么不讓玩家在布陣時就看到敵我第一輪行動的順序呢?
當然我提到的這些問題不過是一些影響玩家游戲體驗的內(nèi)容,因為現(xiàn)在游戲連第一次公開測試都沒有開始,制作組還沒來得及優(yōu)化體驗也是情有可原,相信制作組在逐漸加入新種族新兵種的同時,對于玩家的游戲體驗的優(yōu)化也是不會落下的。
在我看來,至少《英雄無敵王朝》會是現(xiàn)在市面上最還原“英雄無敵”體驗的手游,現(xiàn)在其欠缺的不過是制作組堅持這條路的決心,和玩家們等待它變得更好的耐心而已。
上述就是小編整理的關(guān)于魔法門之英雄無敵:王朝的一些訊息了,如果對你有幫助的話 記得點贊哈
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