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本周早些時候,索尼為PSVR慶祝了一個(有點(diǎn)武斷的)里程碑:銷售了420萬部耳機(jī)。這聽起來確實(shí)很多,但是如果你把它與其他過分公開的控制臺配件(如Sega CD或Xbox 360的Kinect運(yùn)動相機(jī))相比,它的成就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如Ars Technica所說的那么令人印象深刻。
PSVR(或任何附件)有兩個重要的數(shù)字:它出售了多少單位,以及總控制臺所有者購買它的百分比,也稱為附加率。在PSVR的情況下,索尼已經(jīng)告訴我們,銷售量已經(jīng)達(dá)到420萬,而截至2019年2月的銷售量為9420萬臺PS4。相比之下,大約4.4%的PS4用戶自推出以來購買了PSVR耳機(jī)。
但與其他主機(jī)和配件對戰(zhàn)相比,PSVR的表現(xiàn)更差。考慮一下Sega CD,其中Ars Technica筆記出售了大約3,075萬Sega Genesis所有者,銷售了224萬臺,約為PSVR的一半。按比例,與索尼的VR耳機(jī)相比,Sega的Sega CD用戶數(shù)量幾乎是其購買量的兩倍,其中7.2%的Sega Genesis用戶最終購買了CD附件。
當(dāng)你考慮最初的Kinect時,事情看起來會更糟,因?yàn)榇蠖鄶?shù)標(biāo)準(zhǔn)都是微軟的失敗。最初的Xbox 360版本和后來的Xbox One Kinect版本都未能突破主流并廣泛普及基于相機(jī)的動作游戲。微軟甚至不再銷售Kinect,而目前的Xbox One S和Xbox One X游戲機(jī)也不支持它。但該公司確實(shí)設(shè)法向人們銷售了大量的Kinects:Ars Technica的報(bào)告引用了2400萬臺銷售給7600萬Xbox 360客戶,這意味著每三個Xbox 360中就有一個擁有Kinect。
這不僅僅是一場人氣競賽 - 這些配件的銷售情況會產(chǎn)生非常實(shí)際的影響,尤其是當(dāng)他們推出新型游戲或全新游戲時。開發(fā)人員理想地希望向最廣泛的受眾銷售游戲,如果只有三分之一的客戶群擁有Kinect(或者在索尼的情況下,只有不到十分之一的控制臺基礎(chǔ)擁有您的VR耳機(jī)),開發(fā)人員可能會更多不太可能創(chuàng)造一個專門用它的游戲。
這是微軟最初將Kinect與Xbox One捆綁在一起的原因之一。目標(biāo)是確保所有新的控制臺所有者都擁有Kinect,這樣開發(fā)人員就可以擁有一個內(nèi)置且相對較大的觀眾來構(gòu)建動作感知游戲。同樣,這個想法都失敗了,因?yàn)镵inect游戲從未真正流行起來,而且因?yàn)閷⒌诙姹九cXbox One設(shè)備捆綁在一起使得這個軟件包比競爭對手的PS4更加昂貴,導(dǎo)致這兩個設(shè)備最終分拆并導(dǎo)致Kinect生態(tài)系統(tǒng)。但是,嘿,微軟至少有一個合理的策略。(Kinect內(nèi)部的許多技術(shù)最終都進(jìn)入了HoloLens,所以它不是徹底清洗。)
雖然PSVR的銷量肯定令人印象深刻,特別是與其他VR耳機(jī)相比,它最終仍然是一個非常小的魚,在傳統(tǒng)控制臺,甚至其他配件的大池塘。除非索尼的VR技術(shù)或戰(zhàn)略發(fā)生重大轉(zhuǎn)變,否則在這一代游戲機(jī)中,任何時候都不會發(fā)生根本變化。
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