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美國電子游戲使用量增長45% 消費猛增39%

2020-04-09 18:24:03 編輯: 來源:
導讀 作為其每月視頻游戲跟蹤調查(通過好萊塢記者)的一部分,尼爾森運動會調查了美國、英國、法國和德國約3,000人。 根據(jù)調查結果,從3月23日到29日,每個國家的時間都在一周內(nèi)增加。 美國45%的跳躍是游戲時間的最大高峰,其次是法國38%,英國29%,德國20%。 網(wǎng)絡游戲越來越受歡迎,因為越來越多的人被限制在他們的家里,這可能是因為玩家可以通過在線標題與朋友和家人互動,其中許多都是免費的。 29%的

作為其每月視頻游戲跟蹤調查(通過好萊塢記者)的一部分,尼爾森運動會調查了美國、英國、法國和德國約3,000人。 根據(jù)調查結果,從3月23日到29日,每個國家的時間都在一周內(nèi)增加。 美國45%的跳躍是游戲時間的最大高峰,其次是法國38%,英國29%,德國20%。

網(wǎng)絡游戲越來越受歡迎,因為越來越多的人被限制在他們的家里,這可能是因為玩家可以通過在線標題與朋友和家人互動,其中許多都是免費的。 29%的美國玩家說,自從這場大流行病爆發(fā)以來,他們已經(jīng)玩了更多的游戲,而其他國家也看到了類似的增長。

不僅有更多的游戲被玩,更多的錢也被花在他們身上。 在美國,39%的受訪者表示,他們在電子游戲上的支出“多少或更多”。

隨著許多地區(qū)實施家庭住宿規(guī)則,許多零售店關閉,美國人購買數(shù)字游戲的數(shù)量增加了42%。 過去幾年,下載已經(jīng)成為一種越來越流行的購買游戲的方式,目前的情況可能會對實體商店產(chǎn)生毀滅性的影響,其中許多商店已經(jīng)在掙扎。

這一發(fā)現(xiàn)與GSD早些時候的一份報告相呼應,該報告顯示,游戲和游戲機在歐洲的銷售正在激增。 在這次封鎖中,Steam還打破了它的并發(fā)用戶記錄,增加了家庭辦公產(chǎn)品的銷售,并增加了流媒體服務注冊。


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