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大玩家進(jìn)入了價值7.47億美元的電子競技市場

2020-07-01 14:36:00 編輯: 來源:
導(dǎo)讀 到本周末,四支隊伍將在為期數(shù)周的激烈比賽后晉級決出冠軍。他們的名字看起來很眼熟——康涅狄格大學(xué)、邁阿密大學(xué)和俄勒岡大學(xué)——而且獎金很高,高達(dá)50萬美元。 但是他們沒有在打籃球。在競爭日益激烈的電子游戲領(lǐng)域,它們正在與電子游戲控制器展開競爭。電子游戲的日益普及已經(jīng)吸引了科技和媒體巨頭的注意,從電子藝界(Electronic Arts)、ESPN到雅虎(Yahoo)。 超級數(shù)據(jù)研究公司(Super

到本周末,四支隊伍將在為期數(shù)周的激烈比賽后晉級決出冠軍。他們的名字看起來很眼熟——康涅狄格大學(xué)、邁阿密大學(xué)和俄勒岡大學(xué)——而且獎金很高,高達(dá)50萬美元。

但是他們沒有在打籃球。在競爭日益激烈的電子游戲領(lǐng)域,它們正在與電子游戲控制器展開競爭。電子游戲的日益普及已經(jīng)吸引了科技和媒體巨頭的注意,從電子藝界(Electronic Arts)、ESPN到雅虎(Yahoo)。

超級數(shù)據(jù)研究公司(SuperData Research)首席執(zhí)行官約斯特?范?德魯寧(Joost van Dreunen)表示:“我們已經(jīng)有了讓電子競技最終成為主流的早期標(biāo)志?!痹摴緦iT收集全球游戲市場的數(shù)據(jù)。

但要想讓競爭性電子游戲(許多人稱之為“電子競技”)正式成為主流娛樂,可能還需要進(jìn)行一次代際轉(zhuǎn)變。

4月3日,“英雄四人組”將根據(jù)暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)推出的動作游戲《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)改編的電子游戲比賽《宿舍》(the Dorm)確定。

第二年,來自美國各地大學(xué)的代表隊參賽包括康涅狄格大學(xué)(University of Connecticut)和亞利桑那州立大學(xué)(Arizona State University)在內(nèi)的多所大學(xué)都在為榮譽而戰(zhàn),并獲得50多萬美元的獎學(xué)金和獎品,其中獲勝的球隊還可以免費從學(xué)校畢業(yè)。

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球迷們可以在ESPN、Twitch和YouTube上在線觀看比賽,他們甚至還可以進(jìn)行聯(lián)合比賽,排名最準(zhǔn)確的獲勝者將獲得1萬美元獎金。

這是競技性電子游戲愛好者人數(shù)增加的最新例證,因為年輕的玩家被電子游戲吸引。據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),這個市場的價值為7.47億美元,預(yù)計三年后將增長一倍以上,達(dá)到19億美元。

據(jù)SuperData估計,去年的觀眾人數(shù)達(dá)到1.34億,不斷增長的觀眾人數(shù)促使視頻游戲發(fā)行商和有線電視網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造具有競爭力的視頻游戲體驗,并探索播放的選擇。

電子競技市場還很年輕。熱門競爭游戲《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商Riot Games的電子競技總監(jiān)惠倫?羅澤爾表示,《英雄聯(lián)盟》仍處于“青春期前的階段”,有很大的發(fā)展空間。

“這個行業(yè)還沒有真正弄明白‘每一款游戲都是電子競技嗎?有沒有電子競技的游戲?’它仍然非常斷裂,”Rozelle說。

破碎行業(yè)

Riot的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)幫助催生了電子競技。真實的戰(zhàn)略游戲-玩家控制一個具有特殊能力的角色,并與隊友一起潛入對手的基地,摧毀一個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)-吸引超過6700萬玩家每月。在2009年推出該游戲兩年后,Riot Games在瑞典舉辦了第一屆世界錦標(biāo)賽系列賽。

大約在同一時間,流媒體服務(wù)Twitch出現(xiàn)了。它為電子游戲玩家提供了一個家,讓他們在網(wǎng)上播放自己的虛擬戰(zhàn)況。2013年,Twitch在微軟的Xbox One和索尼的PlayStation 4上獲得了突出的位置,并開始走紅。2014年,亞馬遜以9.7億美元收購了Twitch。

韋德布什證券公司的分析師邁克爾·帕切特說:“亞馬遜對Twitch的估值為10億美元,這讓所有人都很興奮?!?/p>

從那以后,人們玩電子游戲的興趣大增。ESPN逐漸加強(qiáng)了它的影響力,播放了國際Dota 2錦標(biāo)賽(International dota2 Championships)等賽事。在正在進(jìn)行的宿舍英雄錦標(biāo)賽(Heroes of The Dorm tournament)之前,去年dota2錦標(biāo)賽的獎金總計1,800萬美元。今年1月,ESPN推出了一個報道電子競技的編輯網(wǎng)站。

雅虎緊隨其后,推出了自己的電子競技網(wǎng)站,并聘請編輯和記者報道競技游戲活動。雅虎體育媒體副總裁Bob Condor表示:“我們的目標(biāo)是成為電子競技愛好者和社區(qū)的首選目的地。”

與此同時,包括CW和TBS在內(nèi)的廣播電視網(wǎng)也在黃金時間推出了自己的競技劇特別節(jié)目,加入了這場競爭。

越來越多的游戲制造商也開始參與進(jìn)來。去年,微軟宣布了一項世界錦標(biāo)賽,重點是其熱門動作游戲《光環(huán)》。視頻游戲發(fā)行商動視暴雪(Activision)和藝電(Electronic Arts)推出了各自的部門,專注于利用不斷增長的電子競技市場。

“這是藝電的長期策略,”藝電首席運營官彼得?摩爾(Peter Moore)表示。他將負(fù)責(zé)該公司競爭游戲部門?!敖衲瓴粫霈F(xiàn)爆炸性增長?!?/p>

他預(yù)計,未來電子游戲?qū)⑴c體育和電視頻道等傳統(tǒng)媒體展開競爭。

上周,藝電在紐約舉辦了國際足聯(lián)互動世界杯(FIFA Interactive World Cup),有32名世界級玩家參與了藝電的足球電子游戲《FIFA 16》(FIFA 16)的角逐。

“看人們玩電子游戲的想法一開始似乎很無聊,”摩爾說。“但去年通過網(wǎng)絡(luò)或親自觀看比賽的人數(shù)已經(jīng)超過1.3億,顯然,這項賽事在年輕男性中非常受歡迎,當(dāng)然也有女性?!?/p>

羅澤爾說,現(xiàn)在的情況與四年前“截然不同”。當(dāng)Riot Games第一次試圖爭取斯臺普斯中心參加《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)錦標(biāo)賽時,該公司花了很大力氣向場地運營商解釋,為什么球迷愿意花錢看人們玩電子游戲。在門票在一小時內(nèi)售罄后,情況發(fā)生了變化。

今年的英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽將在幾個城市和場館舉行,包括紐約麥迪遜廣場花園和芝加哥劇院。

在成為主流之前,還需要克服一些障礙,包括增強(qiáng)觀看體驗。

韋德布什的帕切特把它比作電視版的撲克,直到在桌子上加了一塊玻璃,讓家里的觀眾可以看到玩家手中的牌,電視版的撲克才開始流行起來。

“這讓它變得有趣和令人興奮,因為我們有一種內(nèi)部視角,我們知道發(fā)生了什么,”帕切特說。

另一個關(guān)鍵因素是時間。Baird分析師科林?塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)表示,電子競技有“代際因素”,市場隨著觀眾年齡的增長而增長。

Riot games的羅澤爾認(rèn)為,競技電子游戲大約需要10-15年時間才能迎來娛樂和體育領(lǐng)域的未來之星。“隨著電子競技成為他們的主要運動選擇,有一代體育愛好者正在成長。他們不會沉迷于籃球、曲棍球或足球。這一代人非常專注于這項運動?!?/p>


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