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世界創(chuàng)造者對(duì)于類(lèi)似怪物獵人的游戲來(lái)說(shuō)非???/h1>
2022-05-06 01:30:01 編輯:杜妍才 來(lái)源:
導(dǎo)讀 Monster Hunter:世界在傳統(tǒng)上僅在日本流行的特許經(jīng)營(yíng)品在全球取得了前所未有的成功,截至上個(gè)月銷(xiāo)售量已達(dá)1200萬(wàn)份。這一成功可能也有助

Monster Hunter:世界在傳統(tǒng)上僅在日本流行的特許經(jīng)營(yíng)品在全球取得了前所未有的成功,截至上個(gè)月銷(xiāo)售量已達(dá)1200萬(wàn)份。這一成功可能也有助于游戲中的怪物狩獵子類(lèi)型; Dauntless是一款免費(fèi)玩捉迷藏游戲,自5月推出以來(lái)已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn)次下載。

把Dauntless稱(chēng)為Monster Hunter的全面克隆是不公平的。它是一個(gè)具有許多類(lèi)似系統(tǒng)的動(dòng)作RPG。玩家使用獨(dú)特的武器和技能來(lái)捕殺,戰(zhàn)斗和殺死大型野獸,瞄準(zhǔn)他們的特定弱點(diǎn)并將他們的皮革變成獨(dú)特的盔甲。那肯定是一樣的。但Dauntless比核心的Monster Hunter游戲更具卡通美感,并且還打磨了一些特許經(jīng)營(yíng)者的粗糙邊緣,使其有可能讓它歡迎不同的玩家。(鳳凰城實(shí)驗(yàn)室在世界取得勝利的西方成功之前,已經(jīng)在測(cè)試中展示了游戲,并提前獲得了游戲。)

正如Monster Hunter:World為其第一次重大擴(kuò)張 - 9月份的Iceborne - 它的創(chuàng)造者如何看待像Dauntless這樣的游戲,他們已經(jīng)建立了自己品牌的公式?

“我非常高興和自豪地認(rèn)為,如果我們的游戲變得足夠大,以至于人們從中獲取靈感并制作自己的游戲,” 世界執(zhí)行總監(jiān)藤井康明說(shuō)。“我的意思是,我們是創(chuàng)造者,我們受到了所有比賽的影響??吹竭@種事情發(fā)生時(shí),我絕對(duì)不會(huì)感到難過(guò)或生氣。它更能證明Monster Hunter:World已經(jīng)走向全球化,因?yàn)橄馜auntless這樣的游戲是一款全球游戲。“

Dauntless當(dāng)然不是第一個(gè)嘗試捕捉擊敗巨型怪物的魔法的游戲。有許多怪物獵人喜歡,包括噬神者,Toukiden和靈魂?duì)奚?/p>

“過(guò)去,當(dāng)Monster Hunter在日本PSP上取得巨大成功時(shí),類(lèi)似Monster Hunter的游戲開(kāi)始在日本PSP上出現(xiàn),但也許他們并不像西方人那樣知名,”他說(shuō)。“我們總是讓人們從我們這里獲取靈感,并將其作為自己創(chuàng)作的基礎(chǔ)。我認(rèn)為這是繼續(xù)與怪物獵人:系列的世界時(shí)代。“


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