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VR游戲在游戲市場的占比不到1%但Facebook正在全力以赴

2021-06-28 15:30:05 編輯: 來源:

沉浸式游戲體驗的情況下設(shè)法整合廣告,它將幫助開發(fā)者獲得更多收入(從而吸引更多開發(fā)者使用 Oculus 平臺),甚至可以使游戲更加逼真。例如,出現(xiàn)在游戲內(nèi)電視屏幕和廣告牌上的真實廣告不會破壞玩家對游戲世界的沉浸感,同時仍會為開發(fā)者和 Facebook 帶來收入。

除了為頂級內(nèi)容吸引開發(fā)者之外,F(xiàn)acebook 在吸引消費者方面也具有獨特優(yōu)勢——其龐大的社交網(wǎng)絡(luò)用戶群。沒有其他 VR 頭顯可以提供如此簡單的可訪問性(無需購買控制臺的低價位)和如此高的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)潛力。

例如,與 PlayStation 游戲機和耳機相比,朋友影響您購買 300 美元的一體式 VR 耳機要容易得多,后者的總成本是 Quest 2 的兩倍多。別惹我錯——索尼是 VR 游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先競爭對手,迄今為止出貨的 VR 硬件設(shè)備最多,但該公司的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以說僅限于現(xiàn)有的 PlayStation 用戶(大約 1570 萬月活躍用戶,介于 PS4 和 PS5 之間) )。

Facebook 的 28 億月活躍用戶有更大的潛力通過龐大的玩家數(shù)量為 Oculus 平臺增加價值,尤其是在流行的社交 VR 游戲,如Population: One、Craya和Beat Saber Multiplayer(由另一家 Facebook 開發(fā))收購工作室,Beat Games)。隨著玩家的增多,社交游戲體驗本質(zhì)上更有價值。

雖然一些 VR 多人游戲是跨平臺的(即 Oculus 玩家可以與 PS VR 玩家一起玩游戲),但 Facebook 可能會收緊其獨家內(nèi)容產(chǎn)品以吸引和留住玩家。只要公司以一種讓 Oculus 玩家感覺相對有機的方式推出廣告內(nèi)容,F(xiàn)acebook 就可以成功地迅速獲得 VR 游戲的市場份額。

要注意什么

雖然 Facebook 的 VR 游戲收入尚未明確報告(尚未),但該公司的“其他收入”業(yè)務(wù)部門主要是 Oculus。在 Facebook 的 2021 年第一季度收益報告中,該部門同比增長 146%至 7.32 億美元,這意味著該公司 VR 業(yè)務(wù)的增長率令人印象深刻。此外,Quest 2 已成為流行游戲平臺 Steam 上最常用的 VR 耳機,據(jù)許多人估計,Quest 2 的銷售速度至少是 PlayStation VR 的兩倍,盡管目前的整體市場份額落后。

在未來的收益報告中密切關(guān)注這個“其他收入”部分,以及公司報告的關(guān)于 VR 游戲收入的任何硬數(shù)據(jù)。更謹(jǐn)慎的投資者可能還希望等待 Facebook 完成其游戲內(nèi)廣告測試流程,然后再根據(jù)公司在 VR 方面的增長潛力進(jìn)行投資。如果廣告內(nèi)容執(zhí)行不順暢,無疑會給用戶增長帶來風(fēng)險。

不可能一次性深入了解 Facebook 的價值和增長故事的每一點,但鑒于其增長潛力,該股票似乎估值合理——Facebook 甚至被晨星評為“低估”。由于龐大的用戶群和龐大的用戶數(shù)據(jù),該公司在社交游戲領(lǐng)域的廣闊經(jīng)濟(jì)護(hù)城河是無與倫比的,這些競爭優(yōu)勢很容易轉(zhuǎn)化為其 VR


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