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對于游戲愛好者來說,一些游戲攻略就是必備的開局利器了,近來發(fā)現(xiàn)不少網友對于Disorder這款游戲的關注熱度頗高的,那么小編今天就針對Disorder收集了一些相關的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。
游戲市場從來風云詭謫,瞬息萬變。曾經風靡的一句“大吉大利,今晚吃雞”是《絕地求生》火爆的證據(jù),然而現(xiàn)在,不過一年時間,已經沒幾個人再把這句話掛在嘴邊。
這并不意味著吃雞游戲的沒落,反而,涌現(xiàn)了《堡壘之夜》《Apex英雄》等游戲,以后來居上之姿搶占了前輩的風頭——實際上,《絕地求生》也是從《DayZ》《H1Z1》等進化而來的。從學習、模仿再到創(chuàng)新、競爭,多少游戲團隊不斷刷新吃雞游戲的樣貌,記錄下這個游戲品類的進化軌跡。
在手游市場,吃雞游戲也層出不窮。時間到了2019年,吃雞手游又能有怎樣的蛻變呢?作為事實上此品類手游的領先者之一,網易并沒有滿足于現(xiàn)有的優(yōu)勢,《Disorder》是他們2019年新交出的答卷。
近未來的煙霧彈
3月,網易官方公布了《Disorder》的欲說還休的一小部分信息,以及一個介紹故事大背景卻語焉不詳?shù)念A告片。這個研發(fā)時間已經超過一年的游戲是一款近未來戰(zhàn)爭題材團隊競技射擊手游,以龐大世界觀作為背景,“灰騎士”、“核熱沖突”等陣營和設定逐漸浮現(xiàn),“戰(zhàn)爭”成為了整個世界的常態(tài),各個武裝勢力圍繞著核武器、經濟利益不斷相互爭奪。
在一款本質上屬于快餐游戲的產品身上,有這樣認真的背景設定實屬難得。在官方公布的概念圖中,可看到四個風格各異的人物角色,手持不同的武器,共同朝著類似“導彈發(fā)射井”的區(qū)域前進。這個引人遐想的概念圖也被運用到了首測版的登錄界面上。
暗黑氣質、皮革質感,成為游戲給人的第一印象
撥開迷霧見真章
4月18日,刪檔首測總算開放??上У氖牵螒虻氖诇y版本重在展示玩法,對游戲的背景并未做過多闡釋。但專門就玩法而言,《Disorder》也在創(chuàng)新方面做了相當多的努力。
事實上,即便是過了新人教程,真正組隊進入游戲的時候還是懵逼的——這個教程就像一個臨時搭建的棚子,比較草率,只能讓人了解個大概,相信以后的正式版中絕不該也不可能會是這個模樣(事實上有些粗心的玩家因為沒有留意提示的小字,連新手教程都過不去)。但這也從另外一個方面說明游戲的差異化程度——若只是普通吃雞游戲換個皮,那我們便可以憑借過去的游戲經驗輕松上手,而《Disorder》并不屬于此類。
《Disorder》的地圖是一個略接近于圓形的島嶼。島內分布著釣魚場、海島遺跡、海岸哨點等不同建筑,島的導彈井是所有玩家奮斗的最終目的地,誰在這里占點成功,誰就獲得最終的勝利。
游戲地圖全貌
測試期開放的模式不多,游戲的制勝條件就一個:占點成功
游戲一開始,玩家四人一組(可以和好友組隊,也可以由系統(tǒng)隨機分配),乘坐快艇向海島發(fā)起“諾曼底登陸”,系統(tǒng)會隨機分配一名隊內成員掌舵,選擇??康牡攸c。如果你有自己的主意,也可以脫離隊伍,自行駕駛一艘快艇,離群登陸。這樣的機制有點像《Apex英雄》,不過別人是從天而降,《Disorder》是環(huán)島而攻。
這里就產生了游戲的第一次抉擇與沖突:港口與火車道入島關卡等屬于優(yōu)勢靠岸點,較多隊伍會選擇在此登陸,但這就很可能造成一下船就與敵手撞個滿懷,槍戰(zhàn)在海灘爆發(fā)。因此是避免一開始的沖突,還是開頭就玩刺激的(當然也有可能大家為了避免爭斗都沒有往熱點區(qū)域跑,讓你撿著個便宜),就看個人的想法了。
火并往往發(fā)生在上島時
接下來,各支隊伍向著中心的導彈井前進。到底是朝著導彈井直線進發(fā)、直搗黃龍,還是通過雷達信號站、礦坑發(fā)育自我,成為一局游戲中的第二次豪賭。
在加載界面會有一些規(guī)則的簡要說明
有趣的情形就是由不同的抉擇帶來的:在別的隊伍忙于升級武器裝備和人物等級的時候,你選擇直搗黃龍、站在導彈井企圖快速取勝,這有可能令其他玩家措手不及,但也有玩家在進行了一定的升級之后,在你的占點進度條達到100%之前趕到你面前。兩兵相遇必有一敗,而敗的往往是弱小的一方。
為了讓這個過程更加豐富多元,游戲做了一些特殊的設計。比如據(jù)點的設計。在據(jù)點中,有NPC的傭兵守護著,并且越靠近地圖的傭兵傷害越高,往往是若干個傭兵一擁而上,給予一定的壓迫感。而根據(jù)游戲規(guī)則,只要占領了一個據(jù)點,就可以復活全部隊友。
與APEX相似,因此在游戲里被暫時淘汰也不要急著退出游戲
游戲中一共有十種職業(yè),每一種都各有千秋,有的適合偵查,有的擅長支援;講究團隊的配合,才能獲得1+1>2的戰(zhàn)力加成。比如在最終占點時刻,疫醫(yī)的標記地雷、克隆以及伯勞的反偵查護罩、移動守衛(wèi)等,都能為隊伍設立防線,為占點爭取時間。
然而,由于大家都是新手,對于英雄的選擇和技能的運用都非常盲目,所以在第一次公測期間,大家更傾向于散兵游勇,一團散沙,默契的配合就無從談起。這需要游戲做好充分的職業(yè)特性教學和引導。
在無人機載具點,玩家還可以通過飛行器到達目的地
玩法尚需雕琢
作為一款在玩法方面有自己獨特設計的游戲,《Disorder》的團隊非常聰明地將第一次測試的關注點放在了玩法上。也可以看得出,玩法設計的創(chuàng)新點不少,然而總體玩下來卻沒有眼前一亮的感覺,說明存在需要調整的地方。
首先是游戲節(jié)奏有問題。很多玩家是上島后就看見守株待兔的敵人持槍在沙灘上等著你,下船三秒掛,一點反應的時間都沒有,這樣的快節(jié)奏過于“刺激”了。而一些類似開高倍鏡等動作,從第三人稱視角到第一人稱之間沒有任何的過渡,類似的鏡頭切換也加強著一種“過快”的印象。
手感方面也需要微調,目前的操作體驗感覺并不能讓人滿意,經常性死亡(我不會承認是我菜的)
同樣需要雕琢的還有游戲畫面。游戲對手機性能有一定的要求(據(jù)說iPhone 7以下的蘋果手機跑不了),在畫面方面下了一番功夫,這也是網易出品的手游往往帶給人的重要印象之一??墒俏覀內匀话l(fā)現(xiàn)有一些與整體精致感非常不相稱的地方,不過這是相對比較容易解決的部分。
上述就是小編整理的關于Disorder的一些訊息了,如果對你有幫助的話 記得點贊哈
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