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微軟已經(jīng)在Xbox Wire新聞博客上發(fā)布了對其Xbox Velocity體系結(jié)構(gòu)的深入研究。Xbox Series X程序管理總監(jiān)Jason Ronald提供了對被稱為Xbox Series X靈魂的技術(shù)的洞察力-而定制設(shè)計(jì)的AMD APU是系統(tǒng)的核心。簡而言之,Xbox Velocity體系結(jié)構(gòu)是對I / O系統(tǒng)的徹底改造,而不僅僅是要在系統(tǒng)中安裝NVMe SSD,它只是四個(gè)關(guān)鍵組件之一。
Ronald提供了一些背景知識,說明為什么需要像Xbox Velocity Architecture這樣的東西。隨著開放世界游戲環(huán)境的普及以及它們對系統(tǒng)的需求,Ronald指出,游戲設(shè)計(jì)師“創(chuàng)造狹窄的通道,走廊或電梯,以克服傳統(tǒng)硬盤驅(qū)動器和I / O管道”。使用Xbox Velocity Architecture,可以放寬此限制。
Xbox Velocity體系結(jié)構(gòu)的四個(gè)主要組件如下:
自定義NVMe SSD:這對于Xbox Velocity體系結(jié)構(gòu)當(dāng)然非常重要。據(jù)說微軟使用的1TB SSD可以提供2.4GB / s的原始I / O吞吐量,是Xbox One吞吐量的40倍以上。但是,這并不是最高的性能指標(biāo),而是持續(xù)的性能,因此游戲設(shè)計(jì)師知道他們隨時(shí)都有資源可以利用。微軟聲稱與新游戲機(jī)兼容的希捷可擴(kuò)展存儲卡將提供“完全相同的游戲體驗(yàn)”。
硬件加速解壓縮:紋理是現(xiàn)代游戲數(shù)據(jù)的很大一部分,因此,新游戲機(jī)具有硬件輔助解壓縮功能。如果沒有定制硬件,Microsoft估計(jì),在流送紋理時(shí),將不得不捆綁四個(gè)或更多Zen 2內(nèi)核來執(zhí)行這些任務(wù)。
新的DirectStorage API:這是一個(gè)新的DirectX組件,允許開發(fā)人員對多個(gè)I / O隊(duì)列進(jìn)行精細(xì)控制,確定優(yōu)先級并最小化I / O延遲。據(jù)說這是一種低級API,能夠充分利用硬件提供的原始I / O性能。
采樣器反饋流(SFS):專用硬件分析GPU的紋理內(nèi)存使用情況,因此僅在GPU需要數(shù)據(jù)時(shí)才按需將Mip級別的子部分加載到內(nèi)存中。微軟表示,這項(xiàng)創(chuàng)新“使I / O的有效吞吐量和內(nèi)存使用率平均約為原始硬件能力的2.5倍”。因此,SFS是可用系統(tǒng)內(nèi)存和I / O帶寬的有效乘數(shù)。
微軟認(rèn)為,自定義NVMe SSD和支持技術(shù)的三重組合-成為Xbox Velocity體系結(jié)構(gòu)-使Xbox Series X能夠提供遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出原始硬件規(guī)格的有效性能。索尼還發(fā)揮了PS5存儲系統(tǒng)的功能,該系統(tǒng)使用所謂的“定制設(shè)計(jì)” SSD,而不是現(xiàn)成的PC組件作為定制I / O單元的一部分。一旦塵埃落定,看看這場戰(zhàn)斗如何進(jìn)行將會很有趣。
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