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計算機科學(xué)家開發(fā)了一種系統(tǒng)來合成計算機動畫的逼真聲音

2019-06-12 17:21:38 編輯: 來源:
導(dǎo)讀 計算機生成圖像的進(jìn)步為生活帶來了生動逼真的動畫,但是與我們在屏幕上模擬的內(nèi)容(例如兩個物體碰撞)相關(guān)的聲音通常是錄音。現(xiàn)在,斯坦福大

計算機生成圖像的進(jìn)步為生活帶來了生動逼真的動畫,但是與我們在屏幕上模擬的內(nèi)容(例如兩個物體碰撞)相關(guān)的聲音通常是錄音?,F(xiàn)在,斯坦福大學(xué)的研究人員開發(fā)出一種系統(tǒng),可以自動為各種動畫現(xiàn)象提供準(zhǔn)確的聲音。

“計算能夠為人類模擬現(xiàn)實是一個圣杯。我們可以使用物理和計算機圖形為場景制作動畫并進(jìn)行視覺渲染,但是,對于聲音,它們通常都會被制作出來,”Doug James教授說道。斯坦福大學(xué)的計算機科學(xué)。“目前沒有辦法為復(fù)雜的動畫內(nèi)容生成逼真的同步聲音,例如自動濺水或撞擊物體。這就填補了這個空白。”

研究人員將作為ACM SIGGRAPH 2018的一部分介紹他們在這個聲音合成系統(tǒng)上的工作,這是計算機圖形學(xué)和交互技術(shù)的領(lǐng)先會議。研究人員說,除了活躍電影和虛擬現(xiàn)實世界外,該系統(tǒng)還可以幫助工程公司在物理生產(chǎn)之前對產(chǎn)品的聲音進(jìn)行原型設(shè)計,并希望鼓勵設(shè)計更安靜,更少刺激。

詹姆斯實驗室和計算與數(shù)學(xué)工程研究所(ICME)的研究生 Jui-Hsien Wang表示:“我花了數(shù)年時間試圖解決偏微分方程 - 它控制聲音的傳播方式。” 該論文的第一作者。“這實際上是一個你不僅可以解決這個問題的地方,但是一旦你完成它就可以聽到它。這對我來說非常令人興奮,而且很有趣。”

通過幾何和物理運動,系統(tǒng)可以計算出每個物體的振動,以及如何像揚聲器那樣激發(fā)聲波。它計算由快速移動和振動的表面拋出的壓力波,但不會復(fù)制室內(nèi)聲學(xué)。因此,雖然它不能在宏偉的大教堂中重現(xiàn)回聲,但它可以解決諸如撞擊鈸,顛倒的碗旋轉(zhuǎn)到停止,玻璃填滿水或虛擬人物用擴音器說話等場景中的詳細(xì)聲音。

與動畫相關(guān)的大多數(shù)聲音依賴于預(yù)先錄制的剪輯,這需要大量的手動操作來與屏幕上的動作同步。這些片段也受限于存在的噪音 - 它們無法預(yù)測任何新的東西。產(chǎn)生和預(yù)測聲音的其他系統(tǒng)與詹姆斯及其團(tuán)隊的聲音一樣準(zhǔn)確,僅在特殊情況下工作,或者假設(shè)幾何體不會變形很多。對于每個單獨的對象,它們還需要很長的預(yù)計算階段。

“我們基本上只是一個渲染按鈕,具有最少的預(yù)處理功能,可以在一個聲波模擬中將所有物體放在一起,”詹姆斯實驗室的研究生,該論文的共同作者Ante Qu說。

由此方法產(chǎn)生的模擬聲音非常詳細(xì)。它考慮了動畫中每個物體產(chǎn)生的聲波,但也根據(jù)它們與場景中其他物體和聲波的相互作用來預(yù)測這些波的彎曲,反彈或減弱情況。

未來的挑戰(zhàn)

在目前的形式中,該集團(tuán)的流程需要一段時間來創(chuàng)建成品。但是,現(xiàn)在他們已經(jīng)證明了這種技術(shù)的潛力,他們可以專注于性能優(yōu)化,例如在并行GPU硬件上實現(xiàn)他們的方法,這應(yīng)該會大大加快。

而且,即使在目前的狀態(tài)下,結(jié)果也值得等待。

“我們用系統(tǒng)生成的第一個水聲是我們模擬過的最好的水聲之一 - 水是計算機產(chǎn)生的聲音中的巨大挑戰(zhàn),”詹姆斯說。“我們認(rèn)為我們可能會有所改善,但它比以前的方法要好得多,甚至開箱即用。這真的很引人注目。”

盡管該樂隊的作品忠實地呈現(xiàn)各種物體的旋轉(zhuǎn),摔倒和撞擊聲,但更復(fù)雜的物體和相互作用 - 如斯特拉迪瓦里小提琴的回響音 - 仍然難以實際模擬。該組織表示,將不得不等待未來的解決方案。


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