2016-2022 All Rights Reserved.平安財(cái)經(jīng)網(wǎng).復(fù)制必究 聯(lián)系QQ280 715 8082 備案號(hào):閩ICP備19027007號(hào)-6
本站除標(biāo)明“本站原創(chuàng)”外所有信息均轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng) 版權(quán)歸原作者所有。
2015年,DirectX 12正式公布,當(dāng)時(shí)許多玩家和開發(fā)者立刻就興奮起來了。AMD的Mantle API雖然失敗了,但它的效果有目共睹,而DirectX正是建立在Mantle的基礎(chǔ)上的。微軟承諾,Windows 10環(huán)境下的DirectX 12將讓GPU效率達(dá)到史無前例的級(jí)別。
然而從 Windows 10發(fā)布已經(jīng)過去了18個(gè)月,現(xiàn)實(shí)是目前僅僅有16款游戲加入了DirectX 12的支持,而后續(xù)的作品也沒有預(yù)想中的多。為什么開發(fā)者不愛DirectX 12?這預(yù)示著它會(huì)失敗嗎?我們先來回顧一下歷史:
盡管我們使用PC這么多年都是在和DirectX相伴,但在很早期很早期的時(shí)候,DirectX確實(shí)很晚才加入到3D硬件加速的狂歡當(dāng)中的。在那個(gè)時(shí)候,游戲開發(fā)者要么使用專為3DFX Voodoo卡定制的Glide,要么為了支持更多的硬件,采用更開放的 OpenGL。
最終,微軟的DirectX API為開發(fā)者提供了OpenGL之外的選擇,只要有驅(qū)動(dòng)程序,它就能夠支持任何的3D加速卡。很快DirectX就充分發(fā)展了起來,擁有旗下一系列的Direct API,作用分工也各自獨(dú)立,如Direct3D,DirectDraw,DirectMusic,DirectPlay和DirectSound。
值得一提的是,Windows 98是第一個(gè)整合了DirectX的操作系統(tǒng)。從此以后,DirectX就成為了Windows軟件最重要的組成部分之一。即使是對(duì)相關(guān)技術(shù)了解不多的玩家,大致也能夠明白它的重要性,在選購顯卡、運(yùn)行游戲的時(shí)候?qū)irectX的版本支持多加注意。
事實(shí)上這已經(jīng)不是微軟第一次用DirectX來吸引玩家更新系統(tǒng)了,比如DirectX 10就不支持Windows XP及以下的系統(tǒng),正如DirectX 12只能為Windows 10和Xbox One所用,Windows 7和Windows 8.1和它無緣一樣。
再來看看數(shù)據(jù)
關(guān)于正在使用的Windows設(shè)備數(shù)量這個(gè)問題,一般公認(rèn)的數(shù)字是12.5億臺(tái)。根據(jù)流量監(jiān)測機(jī)構(gòu)StatCounter在2016年12月公布的數(shù)據(jù),40.23%的設(shè)備運(yùn)行Windows 7;27.15%的設(shè)備已經(jīng)安裝Windows 10;即使是Windows 8.1也有8.43%的份額。
粗略地計(jì)算一下,我們大致可以認(rèn)為DirectX 11的用戶群有6.37億,而潛在的DirectX 12用戶則只有3.4億。當(dāng)然了,這其中對(duì)游戲不感興趣,或是對(duì)DirectX 12沒有需求的肯定有相當(dāng)一部分,即使他們已經(jīng)升級(jí)到了Windows 10。
當(dāng)然了,以上的數(shù)據(jù)不一定能說明一切。如果你通過游戲平臺(tái)Steam尋求答案,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)截然不同的結(jié)論。截止至2016年12月,已經(jīng)有超過51%的Steam用戶使用了Windows 10 64位系統(tǒng),而使用Windows 7的玩家只剩下36%了。而在Steam玩家的群體中,擁有能夠支持DirectX 12的顯卡的玩家比例竟然達(dá)到了72.24%。
從這些數(shù)據(jù)看,DirectX 12似乎潛力不小,從純利益的角度來考慮,開發(fā)者們似乎也應(yīng)該投入額外的開發(fā)成本去支持新的API。那么,問題究竟出在哪里呢?
真正的原因
面對(duì)DirectX 12如今遭遇的窘境,AMD的首席游戲?qū)<依聿榈潞盏?Richard Huddy)曾經(jīng)透露過自己的想法。他表示,其實(shí)DirectX 12的開局已經(jīng)很好了,它的起步比DirectX 10和DirectX 9都快。在擁有DirectX 11這么個(gè)接受范圍極廣的前輩的陰影下,每年支持DirectX 12的新作數(shù)量事實(shí)上是多于DirectX任何一個(gè)歷史版本的同時(shí)期表現(xiàn)的。
“然而最有趣的一點(diǎn)在于起步快并不意味著所有人都需要它。(DirectX 12)帶來更底層的控制,同時(shí)卻也增加了一定的復(fù)雜性 —— 而這會(huì)讓許多開發(fā)者不情愿接觸DirectX 12。事實(shí)上,如果一款游戲并沒有受到GPU性能的局限,CPU單線程也不是它的瓶頸,那么DirectX 12能夠給它帶來的提升是很小的。”赫迪透露說。
這位游戲?qū)<依^續(xù)補(bǔ)充道:“對(duì)于這些開發(fā)者來說DirectX 11或DirectX 9已經(jīng)非常完美了。不過,對(duì)于那些在畫質(zhì)表現(xiàn)上有相當(dāng)?shù)囊靶牡淖髌穪?,它們是肯定能從DirectX 12那里受益的。”
簡單來說,即便DirectX 12確實(shí)在各個(gè)方面都比DirectX 11更強(qiáng),但限于現(xiàn)如今的游戲技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)很高的程度,并不是所有開發(fā)者都需要去挑戰(zhàn)極限的。這一部分開發(fā)者經(jīng)過權(quán)衡,認(rèn)為使用現(xiàn)有的技術(shù)一樣能得到很好的效果,那他們就不會(huì)花費(fèi)額外的時(shí)間和精力去應(yīng)用DirectX 12。
微軟不著急
一直都很習(xí)慣下大棋的微軟并不著急,它已經(jīng)習(xí)慣了慢慢布局,為未來做準(zhǔn)備。DirectX 12眼下受到的冷遇對(duì)它而言并不是一個(gè)很致命的問題,微軟相信隨著Windows 10的裝機(jī)量逐漸提升,這些問題就將會(huì)迎刃而解。
如果你是一位玩家,還是一位總是不急著接受新系統(tǒng)的玩家,回想起自己從Windows 98到Windows XP,從Windows XP到Windows 7的系統(tǒng)升級(jí)史,就會(huì)明白隨著新的軟件和硬件逐漸拋棄掉過去的東西,自己即便顧慮再多也還是會(huì)選擇跟上時(shí)代的。
這一點(diǎn)對(duì)于開發(fā)者們和制造商來說其實(shí)也是如此,微軟想讓前者接受新的API,讓后者在新產(chǎn)品中為其提供支持,從來都是困難無比。過去是這樣,現(xiàn)在也是如此。
值得注意的一點(diǎn)是,在Windows 10時(shí)代,微軟可以說是前所未有地關(guān)注PC的游戲體驗(yàn)。微軟已經(jīng)確認(rèn),即將到來的Windows 10 Creators更新將加入所謂的“游戲模式”。盡管有關(guān)它的具體細(xì)節(jié)未知,但微軟承諾游戲模式將讓系統(tǒng)進(jìn)入一個(gè)更適宜游戲的環(huán)境,從而提升性能和體驗(yàn)。
如果微軟在Windows 10里為玩家們提供的全方位關(guān)照確實(shí)是有效的,那么我們可以想見“經(jīng)受不住誘惑”的人將會(huì)越來越多。隨著時(shí)間推移,新的系統(tǒng)終究會(huì)取代舊的系統(tǒng),到那個(gè)時(shí)候DirectX 12就自然而然地成為主流了。不過在此之前,開發(fā)商們?nèi)耘f會(huì)冷落它一段時(shí)間。
谷歌 Google Pixel 3智能手機(jī)屏幕測評(píng)報(bào)告
由于各種原因,今年的谷歌“親兒子”只搞來了小號(hào)Pixel3,雖然尺寸小了些,性能和攝像頭是和Pixel3 XL一致的,size并不妨礙Soomal的測評(píng)和折騰內(nèi)容。 價(jià)格方面699美元也算比較貴了,既然是原生系統(tǒng)和原生設(shè)備,用戶體驗(yàn)的要求和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)也不會(huì)因?yàn)樾∑炼档汀?/p>
Pixel3的屏幕為5.5英寸OLED面板,分辨率2160x1080,雖然避免了全面屏設(shè)計(jì)的“劉海”額頭,但屏幕四周也采用了圓邊切割,或許是為了看起來圓潤平滑一些?面板是Pentile像素排列,440ppi的像素密度比iPhone XS略低,但算不上什么瓶頸。畢竟購買第一肯定是奔著原生系統(tǒng)去的,Pixel3運(yùn)行Andorid 9.0,不過和Pixel一二代升級(jí)上來的Android9是有很大的不同,Pixel 3的導(dǎo)航欄設(shè)計(jì)變化較大,變成了雙鍵導(dǎo)航,后退扔到了屏幕左下,窗口切換變成了主頁鍵上劃,應(yīng)用菜單則需要上劃兩次,老用戶還是需要接受和適應(yīng)的。在屏幕部分的另一個(gè)變化也相當(dāng)大,以前的Pixel手機(jī)只能在鮮艷和sRGB之間切換,而現(xiàn)在Pixel3也支持icc的色彩管理和顯示了。Pixel3提供了自然色、效果增強(qiáng)和自動(dòng)調(diào)節(jié)三種模式,但icc功能并沒有下放到老的Pixel上,可見即使親兒子也是有親生后生之分。根據(jù)慣例,Pixel3的色彩、亮度等客觀指標(biāo)測試通過SpectraCal Calman和分光儀完成。
評(píng)分機(jī)制目前只在試行階段,可能會(huì)有不完善之處,但總有一些完全不懂又不求甚解的人找茬,專業(yè)色彩表現(xiàn)并不只看色彩和灰階的ΔE就完事,色準(zhǔn)只占專業(yè)色彩評(píng)分權(quán)重的40%,Gamma2.2、色域覆蓋和色彩管理機(jī)制同樣也是[專業(yè)色彩]的組成部分,屏幕的Gamma不好同樣會(huì)降低對(duì)手機(jī)色彩管理和專業(yè)色彩的評(píng)價(jià),而色域覆蓋是色彩表現(xiàn)的基礎(chǔ),太多或太少都無法顯示準(zhǔn)確,知識(shí)科普不足、不嚴(yán)謹(jǐn)是作者的責(zé)任,但絕不對(duì)蝦子負(fù)責(zé)。
使用體驗(yàn):在自然模式下,Pixel 3屏幕的色彩飽和度極高,和Galaxy S9系列的默認(rèn)色彩飽和度水平一致,雖然在看油管HDR視頻時(shí)色彩艷麗的非常過癮,但在日常應(yīng)用中圖片色彩溢出比較厲害,建議切換到效果增強(qiáng)模式使用。在亮度上Pixel 3相比一代Pixel XL沒什么進(jìn)步,417cd/m2 水平已經(jīng)非常一般了,在戶外陽光下比較難看清圖文。屏幕的底色比一代更深,而且可視角度也有了明顯進(jìn)步,紅綠交替失真相對(duì)也有改善。Pixel 3在40%亮度以下時(shí)PWM閃爍就開始變得明顯,另外Pixel 3存在輕微的屏幕拖影模糊,但沒有iPhone XR那樣容易察覺。
專業(yè)色彩:雖然Pixel 3支持icc,但色彩模式對(duì)整體系統(tǒng)的整體顯色影響巨大,在系統(tǒng)軟件層面上并沒有像蘋果、vivo那樣相對(duì)嚴(yán)格按照icc標(biāo)準(zhǔn)顯示色彩。接近標(biāo)準(zhǔn)的自動(dòng)調(diào)節(jié)模式下,sRGB色彩飽和度不足,整體色彩動(dòng)態(tài)都會(huì)出現(xiàn)顯著損失,而效果增強(qiáng)模式下色彩飽和度又偏高,參考性也不好。在sRGB模式下Gamma略低于2.2,而且色彩曲線不重合,但由于本身色彩動(dòng)態(tài)損失較大,所以Gamma對(duì)色彩反差造成的影響不顯。圖片色彩和拍照預(yù)覽進(jìn)行色彩對(duì)比只能湊合了。
由于Pixel 3不在國內(nèi)銷售,大概也只有碼農(nóng)們對(duì)這款手機(jī)有需求,雖然相對(duì)于兩年前的Pixel XL在屏幕對(duì)比度可視角度表現(xiàn)上還是有明顯進(jìn)步,但色彩和亮度表現(xiàn)依舊一般,戶外拍照取景時(shí)會(huì)比較費(fèi)勁。雖然有icc Profile的支持,但sRGB顯示色彩動(dòng)態(tài)不足,色彩參考性比較一般,拍攝的照片最好還是傳至專業(yè)設(shè)備進(jìn)行查閱。雖然Pixel 3用戶可能不會(huì)特別在乎屏幕如何,但作為一款699美元的手機(jī),其屏幕色彩表現(xiàn)和使用體驗(yàn)相對(duì)于三星、蘋果同價(jià)位機(jī)型還是有一點(diǎn)差距。當(dāng)然至少已經(jīng)開始支持icc,態(tài)度方面還是值得肯定。
2016-2022 All Rights Reserved.平安財(cái)經(jīng)網(wǎng).復(fù)制必究 聯(lián)系QQ280 715 8082 備案號(hào):閩ICP備19027007號(hào)-6
本站除標(biāo)明“本站原創(chuàng)”外所有信息均轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng) 版權(quán)歸原作者所有。