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是什么讓教育視頻游戲運(yùn)作良好

2019-06-10 17:16:56 編輯: 來(lái)源:
導(dǎo)讀 為了在麻省理工學(xué)院教育拱廊的設(shè)計(jì)師創(chuàng)作的視頻游戲迷宮的誘惑中取得成功,玩家可以從怪物居住的地下巢穴中拯救寵物。通過(guò)這樣做,他們解決

為了在麻省理工學(xué)院教育拱廊的設(shè)計(jì)師創(chuàng)作的視頻游戲“迷宮的誘惑”中取得成功,玩家可以從怪物居住的地下巢穴中拯救寵物。通過(guò)這樣做,他們解決了數(shù)學(xué)難題,破譯地圖,穿著怪物服裝作為偽裝,并與來(lái)自古典神話的愛(ài)馬仕的女兒Iris合作。憑借堅(jiān)韌不拔的精神,玩家可以挫敗怪物的情節(jié)并釋放數(shù)百只寵物。

“迷宮”適合學(xué)齡兒童。該游戲由美國(guó)教育部的明星學(xué)校計(jì)劃資助,在巴爾的摩和馬里蘭州農(nóng)村進(jìn)行了測(cè)試,使用了教師的反饋,旨在提高中學(xué)數(shù)學(xué)和識(shí)字能力。但它本身也意味著一個(gè)引人注目的競(jìng)爭(zhēng)挑戰(zhàn)。

“這既是一場(chǎng)好游戲又是一次良好的教育體驗(yàn),”麻省理工學(xué)院Scheller教師教育計(jì)劃和教育拱廊主任Eric Klopfer教授說(shuō)。

因此,“迷宮”代表了許多關(guān)于教育商場(chǎng)的理念,這是一個(gè)位于游戲和學(xué)習(xí)交界處的設(shè)計(jì)項(xiàng)目。正如該計(jì)劃的負(fù)責(zé)人所寫,“迷宮”的世界旨在幫助孩子們“通過(guò)堅(jiān)持不懈和合作在學(xué)校和生活中取得成功”。

簡(jiǎn)而言之,游戲可以增強(qiáng)成長(zhǎng)心態(tài)。

“我們的目標(biāo)不僅僅是在課堂上制作有趣的游戲,而且還要與學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的深刻理解以及他們自己的生活軌跡聯(lián)系起來(lái),”教育部游戲設(shè)計(jì)師兼創(chuàng)意總監(jiān)Scot Osterweil說(shuō)。拱廊。

現(xiàn)在,教育商場(chǎng)的成員在麻省理工學(xué)院出版社出版的一本書“共鳴游戲”中詳細(xì)闡述了這一理念。作者是Klopfer; Osterweil; 杰森哈斯,麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室和教育商場(chǎng)的游戲設(shè)計(jì)師和研究助理; 和Lousia Rosenheck,教育商場(chǎng)的設(shè)計(jì)師和研究經(jīng)理。

通過(guò)十多年的研究和設(shè)計(jì),作者討論了一套核心原則 - “尊重整個(gè)學(xué)習(xí)者”,為初學(xué)者 - 并列出教育游戲設(shè)計(jì)的想法,同時(shí)強(qiáng)調(diào)他們自己不斷學(xué)習(xí)他們的工藝。

“我們有一系列原則,”Klopfer說(shuō)。“這不是一個(gè)公式。”

驚喜,驚喜

事實(shí)上,“共振游戲”的一個(gè)主題是,雖然經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù)提供了有用的反饋,但游戲設(shè)計(jì)仍然是一項(xiàng)不可預(yù)測(cè)的任務(wù):從來(lái)沒(méi)有完全清楚某些游戲會(huì)如何與觀眾接觸。

“好的設(shè)計(jì)通常令人驚訝,”奧斯特威爾說(shuō)。“這首先給你帶來(lái)驚喜,然后讓玩家感到驚訝。”

以“消失”為主題,2011年與史密森學(xué)會(huì)共同開(kāi)發(fā)的教育拱廊游戲。

與數(shù)千名參與者進(jìn)行為期兩個(gè)月的游戲的前提是,未來(lái)的人們?cè)诂F(xiàn)在與我們聯(lián)系,提出一個(gè)問(wèn)題:在我們現(xiàn)在之后但在他們的時(shí)間之前,什么事件導(dǎo)致了文明歷史記錄的喪失?解碼線索,玩家必須找到并提供有關(guān)地球當(dāng)前狀況的信息,包括溫度和物種數(shù)據(jù)。

“隨著'消失',隨著比賽的進(jìn)行,我們不斷學(xué)習(xí)有關(guān)球員的新事物,我們通過(guò)我們?cè)谇騿T身上所感知的內(nèi)容改變了比賽,”奧斯特威爾說(shuō)。“他們的參與深度讓我們感到驚訝。”

有時(shí)出人意料的不是人們?nèi)绾瓮嬗螒颍峭嬗螒?。參加教育拱廊分別于2008年和2009年開(kāi)發(fā)的一對(duì)游戲。“Palmagotchi”是一個(gè)關(guān)于進(jìn)化生物學(xué)的中學(xué)級(jí)游戲,模擬一個(gè)玩家?guī)椭芾砩鷳B(tài)系統(tǒng)的島嶼。與新加坡南洋理工大學(xué)合作創(chuàng)建的“Weatherlings”是一款口袋妖怪式的游戲,帶有在線收藏卡片,代表在美國(guó)城市互相爭(zhēng)斗的依賴天氣的生物。

教育街區(qū)的研究人員被警告期待對(duì)游戲的高度性別反應(yīng),但實(shí)際上,這種情況并未發(fā)生。

“我們得到了很多人的反饋,他們說(shuō),”哦,第一場(chǎng)比賽只會(huì)吸引女孩們。男孩們不打算玩這個(gè)游戲,“Klopfer說(shuō)。”第二個(gè),他們就像,男孩玩口袋妖怪。女孩們不想玩那個(gè)。事實(shí)上,我們發(fā)現(xiàn)男孩和女孩同樣參與其中。我們讓高中男生瀕臨流淚,因?yàn)樗麄兊奶摂M鳥兒已經(jīng)死了。“

藝術(shù)項(xiàng)目

出于這樣的原因,教育商場(chǎng)的研究人員強(qiáng)調(diào),一種死記硬背的設(shè)計(jì)方法可能會(huì)失敗。對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),追求他們覺(jué)得迷人的游戲主題并希望其他人也會(huì)更好。

“你必須把它視為一個(gè)藝術(shù)項(xiàng)目,”游戲設(shè)計(jì)師和博士哈斯說(shuō)。麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室的候選人。“你必須感受到這是人們可能會(huì)愛(ài)上的東西。”

盡管如此,“共振游戲”充滿了思考教育游戲的組織原則,其中包括作者在開(kāi)始時(shí)列出的四個(gè)主要游戲。例如,我們應(yīng)該“尊重整個(gè)學(xué)習(xí)者”的觀念意味著我們應(yīng)該記住,學(xué)習(xí)者是“充滿激情,喜歡和不喜歡的人”,他們經(jīng)常需要被有趣的故事,謎題所吸引。和挑戰(zhàn)。

“人們喜歡解決問(wèn)題,”奧斯特威爾說(shuō)。“當(dāng)問(wèn)題看起來(lái)太大或太模糊時(shí),人們傾向于調(diào)整。但如果你能把問(wèn)題弄清楚,人們往往想要解決它。而這正是我們想要利用的。”

該學(xué)科的其他學(xué)者稱贊了這本書。紐約大學(xué)數(shù)字媒體和學(xué)習(xí)科學(xué)教授Jan L. Plass稱其為“高度原創(chuàng)的書”,并為其他設(shè)計(jì)師提供了“非常寶貴的資源”。盡管如此,正如作者所指出的那樣,教育街機(jī)團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有聲稱擁有創(chuàng)造有趣,充實(shí)的教育游戲的所有答案。但他們至少可以建議其他設(shè)計(jì)師如何找到成功。

“我們想象的未來(lái),”奧斯特威爾說(shuō),“不是我們的游戲成為每個(gè)中學(xué)生的數(shù)學(xué)游戲,而是整個(gè)世界的可能性,以便孩子們可以發(fā)現(xiàn)自己有許多有意義的經(jīng)歷。”


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