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Hitman 2的開發(fā)人員如何將其龐大的水平變?yōu)椴粩喟l(fā)展的游樂場

2019-05-05 16:44:17 編輯: 來源:
導讀 2016年的Hitman重啟是一項令人著迷的實驗,旨在重新煥發(fā)經典配方的新風格。暗殺沙盒系列背后的開發(fā)者IO Interactive決定將2012年線性但高

2016年的Hitman重啟是一項令人著迷的實驗,旨在重新煥發(fā)經典配方的新風格。暗殺沙盒系列背后的開發(fā)者IO Interactive決定將2012年線性但高度優(yōu)化的Hitman:Absolution的最佳努力與開放世界精神和該系列前三個主要參賽作品的大量實驗結合起來。

結果是一個只有六個級別的游戲和一個松散編織的故事將它們連接在一起。但是,這些級別中的每一個,在幾個月的時間內以片段形式發(fā)布,在規(guī)模和現(xiàn)實主義方面取得了驚人的成就,使得各地的玩家從巴黎藝術博物館的復雜重建到地下生物武器的海濱意大利小鎮(zhèn)廠。每個級別都包含大量要探索的位置,記憶的算法系統(tǒng)以及精心設計的因果關系機制。

每個新的語言環(huán)境在最后一個月后到達并不重要; 這些水平是如此之大和復雜,以至于你可以花費10個小時左右的時間來解決簡單的挑戰(zhàn),然后再進入難以發(fā)現(xiàn)且難度較大的挑戰(zhàn)。

隨著11月13日推出的Hitman 2,IO Interactive終于擁有了所有的作品,以提供自Hitman:Blood Money十多年前以來最具凝聚力的游戲版本。從Square Enix手中購買了特許經營權并與華納兄弟公司合作發(fā)布游戲后,IO正在從劇情格式轉變?yōu)镠itman 2的全功能一體化版本。但是,從一個持久的,不斷發(fā)展的平臺處理游戲所收集到的所有知識都保持不變。

“情節(jié)模型對我們來說非常成功,但我們也以不同的方式看待它,”IO的Sven Liebold說。他說,第一場比賽的主要內容是“將殺手重新引入新一代游戲玩家”,并且劇集模式幫助人們重新教育了殺手的核心支柱:可重玩性。殺手的秘訣,Liebold說,正在發(fā)掘每一個秘密,嘗試每一條路線和戰(zhàn)術,并真正沉浸在游戲的復雜系統(tǒng)中。情節(jié)模型有助于強調IO希望如何體驗其游戲,并且還為IO提供了收集玩家反饋并在其出現(xiàn)之前提升下一級別的工具。游戲的第六級也是最后一級,位于北海道雪山的先進醫(yī)療設施中,是游戲中最復雜,最令人印象深刻的游戲。

現(xiàn)在,隨著重新啟動的模型更加成熟,IO正在構建更大,更好,更豐富的環(huán)境,供玩家進行試驗并讓它們在發(fā)布時全部準備就緒。一個典型的例子:新的哥倫比亞級別,IO旨在成為其最復雜的目的地之一。該水平將包括大片叢林,精心制作的藥物制造設施,龐大的村莊,建筑工地,古代遺址,卡特爾擁有的豪宅,以及通過地下隧道將環(huán)境的關鍵部分連接在一起的洞穴系統(tǒng)。

三個與卡特爾相關的目標將被放置在整個關卡中,所有這些目標都與2016年Hitman重新啟動時出土的陰影犯罪組織Agent 47有關。Liebold告訴我,玩家將有幾十種接近任務的方法,包括將每個人喂給同樣饑餓的河馬。更重要的是,這個級別不僅僅是吹牛的權利。每個元素,直到大多數(shù)數(shù)量為數(shù)百的非玩家角色,都是有目的的。“我們不打算創(chuàng)造巨大的巨大水平,但我們傾向于這樣做,”Liebold說。“我們不希望玩家漫無目的地游蕩,無所事事。”

他說,開發(fā)團隊經常以IO在內部引用的“瑞士奶酪原則”為指導。正如Liebold所說,“無論你選擇哪一個入口,你都必須確保沒有視覺死角,你可以出來“不僅如此,”團隊必須確保這些途徑是直觀的,或者如果它們的設計難以找到,NPC可以通過關鍵對話選項和其他環(huán)境提示幫助指導您。“對于每一個NPC,我們都會問這樣一個問題:'為什么這個人在這里,他在做什么?'”Liebold說。“我們不想無緣無故地把任何人放在角落里或椅子里,每個房間和房間里的每一件物品都是如此。”

憑借2016年的Hitman,IO能夠以迭代的方式改進這些系統(tǒng),因為它發(fā)布了每一集,同時還包含來自狂熱粉絲,流媒體和速度賽跑者的直接反饋。Hitman 2 的目標是讓每個級別感覺更加一致,而不是像正在進行的工作,以及IO更強大的現(xiàn)場服務,以便在以后種植有趣的復活節(jié)彩蛋,如巴黎級別的秘密假日主題圣誕老人在北海道的裝備和可解鎖的哥斯拉外觀。Liebold表示,隨著挑戰(zhàn)的增加以及更多有限的時間合同任務的發(fā)布,玩家可以預期新的等級會隨著時間的推移而發(fā)生類似變化。

例如,游戲的第一個難以捉摸的合同,要求玩家殺死沒有任何檢查點的無標記目標或保存進度的能力,將以演員肖恩比為特色。這些任務迫使玩家使用他們對地圖的知識來找到沒有任何視覺指示的目標,并且他們通常涉及可能破壞跑步的扭曲,之后無法重放。在這種情況下,比恩將扮演一個同伴刺客,喜歡假裝自己的死亡。

Liebold表示,Hitman 2將提供的另一項重大改變是具有競爭力的多人游戲,他表示IO一直想嘗試并且玩家多年來一直在詢問這一功能。開發(fā)商稱之為“幽靈模式”,它將使兩個真正的人類玩家相互對立,最好被描述為相鄰宇宙中的暗殺比賽 - 或者有點像在賽車游戲中與你競爭的鬼魂最好的自我。你將能夠看到你的對手是一個幽靈般的幻影,但你不能傷害他們,你在你的世界中采取的行動,如不小心吸引大量的警察存在,不會影響其他玩家。誰先消滅了各自的目標,就贏得了比賽。

然而,有機會進入你的對手的游戲世界并影響它,首先是能夠在對手的腳上拋出一個“幽靈硬幣”,讓一名警衛(wèi)朝著他或她的方向行走。“隨著時間的推移,這種游戲模式肯定會增長很多,”Liebold說。IO將在下個月在邁阿密一級推出Ghost Mode與Hitman 2的推出,計劃將其擴展到游戲中的每個級別以及2016年Hitman傳統(tǒng)包的所有六個級別,這些都與續(xù)集捆綁在一起。

所有這一切都達到了迄今為止Hitman最雄心勃勃的迭代。但是,如果IO沒有冒風險,并且將其典型的單獨的單人游戲結構放棄為更加生動和社區(qū)驅動的結構,那就不可能實現(xiàn)。

作為IO想要如何隨著時間的推移演變其續(xù)集的一個主要例子,Liebold指出它是在2016年Hitman首次發(fā)布后幾個月增加的復活節(jié)彩蛋。2016年3月,Rooster Teeth擁有的Youtube頻道成就獵人發(fā)布了一段視頻,詳細描述了他們如何無意中使用一個水坑在巴黎一級電擊了近100名NPC,視頻Leibold說IO團隊發(fā)現(xiàn)相當熱鬧?,F(xiàn)在,如果你碰巧在科羅拉多一級竊聽某兩個角色,你會聽到另一個人告訴另一個人在巴黎時裝秀上發(fā)生的一次意外事故導致超過70名旁觀者死亡。

“當然,當人們聽到這一點時,特別是那個做過它的人,”Liebold說,“他們會嚇壞的。”他們確實嚇壞了,然后他們在YouTube上發(fā)布了一段關于它的視頻。


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