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人類的大腦學習和適應(yīng)。許多研究都通過測量認知能力(如感知和反應(yīng)時間)來關(guān)注動作視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。一個國際心理學家團隊匯集了過去十五年的數(shù)據(jù),以量化動作視頻游戲如何影響認知。該研究得出了兩項薈萃分析,揭示了游戲玩家認知能力的顯著提高。
人類的大腦是可塑的 - 它可以學習和適應(yīng)。許多研究都通過測量認知能力(如感知,注意力和反應(yīng)時間)來關(guān)注動作視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。由瑞士日內(nèi)瓦大學(UNIGE)領(lǐng)導(dǎo)的國際心理學家團隊匯集了過去十五年的數(shù)據(jù),以量化動作視頻游戲如何影響認知。該研究已經(jīng)發(fā)表了兩篇薈萃分析,發(fā)表在“心理學通報”雜志上,揭示了游戲玩家認知能力的顯著提高。
從80年代后期開始,當Pacman和街機游戲首次扎根時,心理學家一直在研究視頻游戲?qū)Υ竽X的影響。本研究的重點是一個特定的視頻游戲類型,動作視頻(戰(zhàn)爭或射擊)游戲,長期以來一直被視為令人頭腦麻木。它們會影響玩家的認知技能嗎?
“我們決定匯集2000年至2015年的所有相關(guān)數(shù)據(jù),試圖回答這個問題,因為這是了解動作視頻游戲真實影響的唯一方法,”心理學教授DaphnéBavelier解釋道。 UNIGE心理學和教育科學學院(FPSE)。來自UNIGE和哥倫比亞大學,圣巴巴拉大學和威斯康星大學的心理學家在一年的時間里剖析了已發(fā)表的文獻(文章,論文和會議摘要)。此外,他們聯(lián)系了60多位教授,要求他們提供任何未發(fā)表的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能會對行動視頻游戲的作用產(chǎn)生影響。研究中出現(xiàn)了兩個薈萃分析。
共有8,970名年齡在6到40歲之間的人,包括動作游戲玩家和非游戲玩家,在世界各地的實驗室進行了多項心理測試,目的是評估他們的認知能力。評估包括空間關(guān)注(例如,快速檢測一群動物中的狗)以及評估他們同時管理多個任務(wù)的技能,并根據(jù)預(yù)先確定的規(guī)則改變他們的計劃。結(jié)果發(fā)現(xiàn),與非游戲玩家相比,游戲玩家的認知度提高了一半標準差。
然而,這第一個薈萃分析未能回答一個關(guān)鍵問題。“我們需要考慮典型的游戲玩家檔案是什么,”FPSE心理學部的研究員Benoit Bediou指出。“他們是否會玩動作型視頻游戲,因為他們已經(jīng)擁有一定的認知技能,使他們成為優(yōu)秀的玩分享
心理學家繼續(xù)分析干預(yù)研究作為第二個薈萃分析的一部分。每周最多玩一小時的2,883人(男性和女性)首先進行了認知能力測試,然后隨機分為兩組:一組玩動作游戲(戰(zhàn)爭或射擊游戲),另一組玩控制游戲(SIMS) ,拼圖,俄羅斯方塊)。兩組在一周內(nèi)至少玩8小時,在12周內(nèi)玩至少50小時。在培訓(xùn)結(jié)束時,參與者進行認知測試以測量他們認知能力的任何變化。“目的是要找出動作游戲?qū)Υ竽X的影響是否是因果關(guān)系,”Bavelier繼續(xù)說道,并補充說:“那個'這就是為什么這些干預(yù)研究總是比較和對比一個有義務(wù)玩動作游戲的人和一個有義務(wù)玩視頻控制游戲的人,其中的機制是非常不同的。這個活躍的控制組確保玩游戲動作游戲產(chǎn)生的效果確實是由這種游戲的性質(zhì)造成的。換句話說,他們不是因為被要求承擔一項重要任務(wù)或者是科學關(guān)注中心(安慰劑效應(yīng))的一部分。“
結(jié)果無可爭議:演奏動作視頻的個人比參加對照游戲的人更能提高他們的認知能力,這兩個訓(xùn)練組之間的認知能力差異是標準偏差的三分之一。“這項研究在全世界進行了數(shù)年,證明了動作視頻游戲?qū)Υ竽X的真正影響,并為使用動作視頻游戲擴展認知能力鋪平了道路,”Bediou認為。
盡管狂熱游戲玩家有好消息,但值得強調(diào)的是,這些有益效果是在研究中觀察到的,這些研究要求個人在數(shù)周到數(shù)月的時間內(nèi)完成游戲,而不是在單個游戲中進行大量游戲。坐著。正如在任何學習活動中一樣,短暫的重復(fù)練習比結(jié)合練習更受歡迎!
這兩項涉及十五年研究的薈萃分析強調(diào)了在不同實驗室之間共享數(shù)據(jù)的重要性,以便在國際層面上驗證結(jié)果,而不會受到每個實驗和工作組特有的偏差的影響。此外,這些薈萃分析有助于進一步提高我們對大腦可塑性的理解,并可能創(chuàng)造專門用于培養(yǎng)注意力或空間認知的游戲。
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