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日子的創(chuàng)造者將僵尸啟示錄帶到意想不到的領土

2022-06-24 07:22:01 編輯:冉韋爽 來源:
導讀 PS4獨家Days Gone背后的開發(fā)商Bend Studio已經(jīng)看到PlayStation平臺不斷發(fā)展壯大。從最早的3D平臺游戲之一Bubsy 3D開始,他們通過虹吸過

PS4獨家Days Gone背后的開發(fā)商Bend Studio已經(jīng)看到PlayStation平臺不斷發(fā)展壯大。從最早的3D平臺游戲之一Bubsy 3D開始,他們通過虹吸過濾器系列取得了巨大的成功- 這是PlayStation最初定義的第一方游戲之一。在此之后,Bend Studio與Uncharted和Resistance等特許經(jīng)營商密切合作,但在Siphon Filter成立20周年之際,該工作室將在20年內(nèi)推出其首個新IP。

在花了一些實際的游戲時間之后,我們與創(chuàng)意總監(jiān)John Garvin和游戲總監(jiān)Jeff Ross談論了工作室的成長歲月以及太平洋西北地區(qū)新的開放世界游戲如何旨在改變?nèi)藗兪煜さ南葳濉TO置。為了清晰和可讀性,編輯了以下訪談。

Bend Studio實際上是當今最古老的PlayStation開發(fā)者之一。這是很長一段時間內(nèi)來自工作室的第一個新IP,因此,似乎有很多關于什么使索尼游戲成為好的觀點。

約翰加文:20年來,我參與了虹吸過濾器系列,抵抗:報應,未知:金色深淵,以及其他。我們一直致力于制作敘事驅(qū)動的第三人稱射擊游戲,這正是我們所做的。但你是對的,這是我們很長一段時間內(nèi)的第一個新IP。但是,我們一直在考慮如何進一步推動游戲玩法和自己。關于Days Gone工作的事情是,PS4顯然比我們以前工作過的任何東西都要強大得多。我們不可能在像PS3或Vita這樣的任何其他平臺上做過囤積游戲,而且我們在PS4上工作真的很令人興奮。

杰夫羅斯:對我而言,本德工作室總是為之奮斗。我們在俄勒岡州中部,我們有點局外人,但我們要做的就是這場大賽。這個當然是最大的,但作為開發(fā)人員,我們很小,斗志旺盛,我們愿意為此而努力,讓這一切都在這個標題上。

加文:我們真的很幸運,因為索尼,我認為,對于出版商和平臺持有者而言是獨一無二的,因為制作團隊的壽命非常長。一些工作人員已經(jīng)研究過Bubsy 3D,他們已經(jīng)開始研究更大的游戲了。但是關于看到PlayStation的發(fā)展,我覺得非常不可思議,因為我喜歡吉田修平愿意抓住機會并說:“嘿,下一代手持平臺怎么樣?或者你們想怎么樣?建立一個Uncharted游戲嗎?“這對我們來說是一個很好的機會,這是我們真正欣賞的事情。

因此,Bend Studio在六年的時間里一直在制作Days Gone,我們在2016年E3的中點首次看到了這款游戲。在此期間,索尼和僵尸子流派的流行度都發(fā)生了變化。你能談談這些年來游戲如何變化,以及什么保持不變?

Garvin:這是關于Days Gone的有趣之處,核心理念從第一天開始就是一樣的。我們有一個概念畫,我們的藝術(shù)總監(jiān)已經(jīng)完成了,只是spitballing的想法,這是這個角色 - 我們當時沒有稱他為執(zhí)事圣約翰 - 但他坐在一個舊鋸木廠和1000個僵尸的屋頂上正在向他蜿蜒而行。我們的第一個技術(shù)演示是重新創(chuàng)建的,你有這個人將會與他們作戰(zhàn)。所以我們真的問自己“我們怎么把它變成游戲?”你看到有點那樣做的電影,但問題是,你如何將其變成游戲并讓它變得有趣?這實際上就是為Days Done早期推動開發(fā)的原因。

Ross:事實上,這個關鍵形象是我們第一個E3 2016演示的基礎。我們知道拿出我們最大的資產(chǎn)是一種風險。原始概念作品中的鋸木廠是我們對游戲的第一次公開演示,我們在這個愿景上執(zhí)行。六年是很多時間,但我們也認為這是一個加分。它讓我們有時間把事情做好。這是一個很棒的奢侈品。這是一個很長的時間來開發(fā)游戲,但它也是一個巨大的開放世界,下一代保真度的動態(tài)游戲。

所有的高速公路都被摧毀,你正在進行大量的越野行駛,因為他們試圖阻止囤積。所有這些作品都捆綁在一起,基本上它在過去的六年里所取得的成果正在變成一個擁有熟悉元素的游戲,因為我們非常強烈地認為這就是類型。這是為游戲帶來期望的玩家,他們希望體驗一些他們將會玩得開心的東西,但與此同時,我們實際上也想要反對這些期望。

我真的很感激這個游戲是在太平洋西北地區(qū)設置的。擁有一個開放世界的游戲是一個不尋常的領域。

加文:是的,從一開始我們就想在太平洋西北地區(qū)。大多數(shù)人實際上并不知道該地區(qū)實際上是沙漠。西雅圖位于喀斯喀特山脈的西側(cè),約占俄勒岡州的三分之一,而這正是所有下雨的地方。這就是所有綠色森林的所在。在我們居住的地方,它主要是所有的沙漠,這意味著它們都被火山活動所傷害。這意味著你有溝壑,你有屁股,你到處都有這些陡峭的裂縫。因此,所有的植被都圍繞在那里,因為它是高沙漠,非常苛刻,非常極端。

我們還沒有在電子游戲中看到這一點,我們認為這將是有趣的,有趣的探索,它會看起來很漂亮。與你所處的這個令人驚嘆的環(huán)境相比,打擊部落的背景更好。

它實際上違背了我自己對設置的所有期望。

加文:是的,這一切都是絕對真實的。所有這些東西都經(jīng)過深入研究,因此Belknap Crater就是您可以去俄勒岡州中部的地方。我們真正沒有談過的事情,我們真的很自豪,事實上游戲中的所有不同區(qū)域都有獨特的天氣系統(tǒng)。在Belknap地區(qū)降雨量少得多,而Cascade地區(qū)則降雨量大得多。當您向南移動并進入其他生物群系時,您將遇到其他類型的天氣模式,這些天氣模式對于這些地區(qū)來說是完全獨特的。

羅斯:對,這是一個美麗而險惡的環(huán)境。老實說,它就像游戲中的角色一樣。它可能在早上下雪,午餐時可能會很熱,然后可能會再次下雪或下雨。它也可以在六月或七月下雪。這真的是一個充滿活力的環(huán)境,所以我們并沒有為游戲做太多的努力。我們只是在那里提供什么。

許多第一方PS4游戲的一個共同點是,人們非常關注角色,而執(zhí)事似乎發(fā)現(xiàn)自己與其他角色發(fā)生了很多不同的事件。我注意到主菜單中有一個名為Storylines的部分,它跟蹤了這些關鍵字符的當前關系和目標。

羅斯:我很高興你注意到故事情節(jié)。我們想確保在開放世界和故事中幾乎沒有什么不和諧。我們還沒有真正展示過很多主要故事,但你在這個世界所做的一切都是重要的原因。Storylines機制是一種強調(diào)在更大的故事情節(jié)中推進較小線程的方法。這是我們將玩家正在進行的開放世界活動聯(lián)系起來的一種方式,并以一種顯示其重要性的方式構(gòu)建它。兩者之間存在著非常緊密的整合 - 故事和開放世界系統(tǒng)。

加文:我可以告訴你,當談到制作索尼第一方PS4 AAA專屬版時,會非常強調(diào)角色驅(qū)動的故事情節(jié)和敘述。你在演示中看到了一點,在那里你可能會看到你遇到這個女孩的故事情節(jié)。上次我打敗了比賽,我花了30多個小時才打敗了金色的道路。這是我們多年來在Bend Studio所做的事情之一;角色驅(qū)動的體驗,以及Days Gone絕對不例外。

這個游戲的發(fā)布正在慢慢出現(xiàn)。因此,在這款游戲上花了這么長時間后,有什么關于它的東西最適合你嗎?

加文:是的,我的意思是,對我來說,當我還在玩的時候,我總是要掐自己。這是六年前我們提出的。我們有點告訴索尼,“好吧,我們打算用這些系統(tǒng)制作這個巨大的開放世界游戲”。沒有人真的相信我們,他們信任我們,但他們不相信。為了看到這些東西聚集在一起,最終,當你到達游戲的最終學分時,感覺就在那里。你說過的所有東西都匯集在一起??,游戲就被刺破了,這就是我們要制作的所有內(nèi)容以及更多內(nèi)容。

羅斯:這真的改變了我們。當人們告訴我們不,這會使我們的努力變得更加重要。就像他們說不可能的事情一樣,我們會證明我們可以做到。而男人,我想我們做到了。所以我真的為此感到非常自豪。從我的角度來看,就像你說的那樣,一切都與感覺有關。人們并不期待它,他們會感到驚訝。當你完成它的時候,你將經(jīng)歷很多。

加文:我認為[Days Gone]是Bend Studio所代表的一切。我們有點超越自己的重量。我們真的很有野心,而且我們真的想創(chuàng)造出令人敬畏的東西,即使我們只是在高沙漠中間的一個小工作室。


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